
젬블로컴퍼니 오준원 대표가 24일 서울 송파구 한성백제박물관 한성백제홀에서 열린 '2025 콘텐츠 창의인재동반사업' 오픈특강 무대에서 'TCG 도전기'에서 '니벨아레나'의 기획, 출시, 해외 진출로 이어지는 여정을 공유했다.
'니벨아레나'는 시프트업의 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케' IP(지식재산권)를 기반으로 한 TCG다. 오 대표는 "TCG는 구조상 단발로 만들 수 있는 게임이 아니다. 첫 카드 팩을 내고 끝내는 것이 아니라, 지속적으로 이야기를 풀고 새로운 카드와 규칙과 상황을 만들어야 한다"라며 "이용자들이 다음 시리즈를 기다릴 수 있도록 만드는 힘, 그것이 TCG 장르의 본질"이라고 말했다.

실제로 '니벨아레나'는 차별화된 플레이 방식으로 한국 시장에서 주목받았고, 최근에는 중화권에도 진출했다. 오 대표는 "중국 시장은 카드게임을 문화적으로 받아들일 준비가 잘 돼 있었다. 좋은 IP와 재미있는 플레이가 만나면 세계 시장에서도 통할 수 있다는 걸 확인했다"라고 언급했다.
이어 "올해 하반기에는 영어권 지역에서도 출시할 예정이며, 전 세계 플레이어가 하나의 룰로 소통할 수 있도록 현지화에 특히 공을 들이고 있다"라고 앞으로의 계획을 소개했다.
하지만 성과 이면에는 TCG 특유의 운영 부담도 존재한다. 오 대표는 "다른 장르의 게임은 게임을 만들어 출시하면 끝나는 경우가 많은데, TCG는 출시가 끝이 아니고 시작이다. 카드 밸런스를 유지하고, 메타를 관리하며, 이용지 커뮤니티와 소통하는 일련의 과정이 모두 연속성을 지탱하는 요소"라고 설명했다. 일련의 과정을 유지하기 위해 생각보다 많은 개발자와 인력이 투입된다는 점도 강조했다.

TCG 개발에 도전하는 창작자들에게도 현실적인 조언을 남겼다. 그는 "TCG는 겉보기엔 진입장벽이 낮아 보여도, 사실은 개발비가 많이 필요한 장르다. 일러스트, 카드 인쇄, 유통, 밸런싱, 테스트까지 모든 과정이 반복적이면서도 정교하게 이뤄져야 한다"라며 "처음부터 '언제까지, 어떤 식으로 운영할지' 계획이 없으면 만드는 사람이나 이용자가 금방 지치게 된다"라고 말했다. 초기에 필요한 개발비를 충당하는 효과적인 방법으로 텀블벅과 같은 펀딩을 이용하길 추천했지만, TCG의 소재에 따라서는 오히려 역효과가 날 수 있다고 주의를 당부했다.
마지막으로 그는 "카드게임은 룰이 재미있는 게 아니라, 그 세계가 살아 있다는 느낌을 줄 때 가장 빛난다"며 "지속 가능한 IP 운용과 팬덤 유지 전략이 무엇보다 중요하다"며, 출시 이후의 로드맵 또한 초기 기획 단계에서 함께 준비해야 한다고 조언했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)