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'트릭컬' 정우신 기획팀장 "칭찬은 게임을 더 재미있게 한다"

게임 기획에 대한 강연을 진행한 에피드게임즈 정우신 기획팀장.
게임 기획에 대한 강연을 진행한 에피드게임즈 정우신 기획팀장.
"칭찬받으려고 게임하는데… 칭찬을 충분히 해주셔도 됩니다."

에피드게임즈 정우신 기획팀장이 24일 서울 송파구 한성백제박물관 한성백제홀에서 열린 '2025 콘텐츠 창의인재동반사업' 오픈특강 무대에서 게임 개발자들에게 이용자를 칭찬하는 데 인색해지지 말라고 조언했다.

'보다 쉬운 게임풀이'를 주제로 한 이번 강연은 다양한 장르의 게임을 기획해온 정 기획팀장의 경험을 나누는 자리로 진행됐다.
정 팀장의 포트폴리오는 다소 특이하다. 액션 RPG, 소셜네트워크게임(SNG), 경쟁형 MMORPG에 이어 현재는 서브컬처 장르의 '트릭컬'을 개발 중이다. 그는 "FPS 빼고는 대부분 만들어본 것 같다. 특정 장르를 꾸준히 만든다기보다는, 그때그때 재미있어 보이는 걸 개발해 왔다"고 자신을 소개한 뒤 직접 개발에 참여한 게임을 예를 들어 가며 강연을 진행했다.

정우신 기획팀장은 게임 플레이에 대한 확인 과정은 칭찬이 동반되어야 한다고 강조했다.
정우신 기획팀장은 게임 플레이에 대한 확인 과정은 칭찬이 동반되어야 한다고 강조했다.


그는 이날 강연에서 행동, 확인, 이해, 예측이 게임 기획에 어떻게 반영되는 지를 소개했다. 장르에 따라 행동을 우선할지, 예측을 우선할지를 결정해야 한다는 조언에 이어 장르에 따라서도 기획의 방향이 달라져야 한다는 점을 여러 사례를 통해 설명했다.

정 팀장은 "이용자는 먼저 어떤 행동을 하고, 그에 따른 결과를 확인한다. 이어서 결과를 확인해 시스템을 이해하고, 이후 어떤 선택을 하면 어떤 결과가 나올지 예측하게 된다"라며 "슈팅 게임에서 작은 적을 쓰러뜨린 직후 큰 적이 나타나면, 이용자는 '더 많이 공격해야 겠구나'라고 판단하게 되는데, 이것이 예측 단계"라고 풀이했다.

이어 "이 네 가지 흐름 중 어디서 끊기느냐에 따라 게임의 몰입감이 크게 달라진다"며, 장르에 따라 네 요소의 비중을 달리 설계하는 것이 중요하다고 강조했다.

이밖에 게임 내에서 '칭찬받는 경험'을 느낄 수 있도록 만드는 것이 중요하다며, 칭찬에 인식해지지 말라고 부탁했다. 정 팀장은 "칭찬받는 구조가 잘 설계된 게임은 오래간다. 이용자가 게임을 잘하고 있다고 느낄 수 있는 경험을 설계하는 게 중요하다. 시스템적으로든 결과로든, 나의 행동이 옳았다는 걸 알 수 있게 만들어주는 것이 효과적"이라고 말했다.

'트릭컬'은 여러 콘텐츠에 전략성보다 캐릭터의 매력과 이야기를 반영하는 데 집중해 왔다고 한다.
'트릭컬'은 여러 콘텐츠에 전략성보다 캐릭터의 매력과 이야기를 반영하는 데 집중해 왔다고 한다.

그는 실제 사례로 '트릭컬'의 특별 이벤트들을 소개하며, 유저가 직접 개입하고 반응할 수 있는 구조가 게임의 몰입도를 높인다고 설명했다. 예컨대 '티켓 투 더 문'에서는 유저가 별자리를 그리고 대사를 쓸 수 있었고, 'WWElias'에서는 캐릭터 간 설전을 통해 이용자가 선택한 결과에 따라 보상을 주는 형식을 취했다.

끝으로 정 팀장은 "실패 경험도 도움이 된다. 그런데 성공의 경험이 훨씬 더 도움이 많이 된다. 실패한 것보다 성공하기가 훨씬 힘들기 때문이다. 성공할 때까지 고치고 수정하는 성공할 때까지 하면 성공하더라"라며 "많은 시도를 통해 성공적인 개발을 이어가길 바란다"라고 응원의 말을 건넸다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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