
에피드게임즈 정우신 기획팀장이 24일 서울 송파구 한성백제박물관 한성백제홀에서 열린 '2025 콘텐츠 창의인재동반사업' 오픈특강 무대에서 게임 개발자들에게 이용자를 칭찬하는 데 인색해지지 말라고 조언했다.
정 팀장의 포트폴리오는 다소 특이하다. 액션 RPG, 소셜네트워크게임(SNG), 경쟁형 MMORPG에 이어 현재는 서브컬처 장르의 '트릭컬'을 개발 중이다. 그는 "FPS 빼고는 대부분 만들어본 것 같다. 특정 장르를 꾸준히 만든다기보다는, 그때그때 재미있어 보이는 걸 개발해 왔다"고 자신을 소개한 뒤 직접 개발에 참여한 게임을 예를 들어 가며 강연을 진행했다.

정 팀장은 "이용자는 먼저 어떤 행동을 하고, 그에 따른 결과를 확인한다. 이어서 결과를 확인해 시스템을 이해하고, 이후 어떤 선택을 하면 어떤 결과가 나올지 예측하게 된다"라며 "슈팅 게임에서 작은 적을 쓰러뜨린 직후 큰 적이 나타나면, 이용자는 '더 많이 공격해야 겠구나'라고 판단하게 되는데, 이것이 예측 단계"라고 풀이했다.
이어 "이 네 가지 흐름 중 어디서 끊기느냐에 따라 게임의 몰입감이 크게 달라진다"며, 장르에 따라 네 요소의 비중을 달리 설계하는 것이 중요하다고 강조했다.
이밖에 게임 내에서 '칭찬받는 경험'을 느낄 수 있도록 만드는 것이 중요하다며, 칭찬에 인식해지지 말라고 부탁했다. 정 팀장은 "칭찬받는 구조가 잘 설계된 게임은 오래간다. 이용자가 게임을 잘하고 있다고 느낄 수 있는 경험을 설계하는 게 중요하다. 시스템적으로든 결과로든, 나의 행동이 옳았다는 걸 알 수 있게 만들어주는 것이 효과적"이라고 말했다.

그는 실제 사례로 '트릭컬'의 특별 이벤트들을 소개하며, 유저가 직접 개입하고 반응할 수 있는 구조가 게임의 몰입도를 높인다고 설명했다. 예컨대 '티켓 투 더 문'에서는 유저가 별자리를 그리고 대사를 쓸 수 있었고, 'WWElias'에서는 캐릭터 간 설전을 통해 이용자가 선택한 결과에 따라 보상을 주는 형식을 취했다.
끝으로 정 팀장은 "실패 경험도 도움이 된다. 그런데 성공의 경험이 훨씬 더 도움이 많이 된다. 실패한 것보다 성공하기가 훨씬 힘들기 때문이다. 성공할 때까지 고치고 수정하는 성공할 때까지 하면 성공하더라"라며 "많은 시도를 통해 성공적인 개발을 이어가길 바란다"라고 응원의 말을 건넸다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



























