
이번 연구는 게임쇼를 신작 발표를 넘어 기술·콘텐츠·사업 전략·산업 교류·이용자 문화가 집약되는 복합 플랫폼으로 보고, 전시산업의 역사와 구조를 바탕으로 주요 글로벌 게임쇼의 형성과 변화 과정을 분석했다.
E3의 종료는 주요 기업 참여에 크게 의존하는 운영 모델의 한계를 보여준 사례로 평가했다. 반면 도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴은 현장 시연과 B2B 거래, 이용자 참여, 지역 산업 플랫폼 등의 기능을 바탕으로 오프라인 게임쇼에 대한 수요를 유지하고 있다고 분석했다.
다만 참가사와 방문자 수 증가만으로 게임쇼의 경쟁력이 보장되지는 않는다고 지적했다. 현장 혼잡과 체험 기회의 불균형, 높은 참여 비용과 접근성 제약, 프로그램 상업화에 따른 신작 공개 밀도 저하, 국제화와 행사 정체성 간의 긴장, 특정 기업과 플랫폼에 대한 의존 등을 주요 과제로 제시했다.
향후 운영 방안으로는 행사 규모보다 정체성과 핵심 참여자에게 제공하는 가치를 확립하고, 다양한 이해관계를 조정할 수 있는 지속 가능한 거버넌스를 구축해야 한다고 제안했다. 또한 B2B와 B2C를 연계하고, 온라인은 정보 전달과 확산에 집중하는 한편 현장은 시연·상담·대면 교류에 집중하는 기능 분담이 필요하다고 분석했다.
한국게임정책자율기구 황성기 의장은 "이번 연구가 글로벌 게임쇼의 변천 과정과 운영 구조를 이해하고, 게임쇼의 정체성과 현장 체험·산업 교류·이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 모색하는 데 기초 자료가 되기를 기대한다"라고 말했다.
정책연구 제13호는 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























