![[기획 : 게임은 보약이다①] 게임이 꺼져가던 생명을 구하다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201202081825480055949dgame_1.jpg&nmt=26)
사연은 이렇다. 2010년 4월 아이디 ‘품절’이라는 게이머는 수술 중인 자신의 누나가 혈액이 없어 위독하다는 글을 게임 게시판에 올렸다. RH- B형의 혈액을 구한다는 내용이었다. 이 혈액 자체가 워낙 희귀해 혈액센터 등에서도 넉넉한 수량을 확보하지 못했다. 동생은 지푸라기라도 잡는 심정으로 자신이 즐기던 게임 게시판에 도움을 요청했다.
이 같은 소식을 접한 게임마스터(GM)도 도움을 자청했다. 공지로 “RH- B형 혈액을 구한다”는 내용을 내보냈고 이 소식을 접한 게이머들은 서랍 속에 잠자고 있던 헌혈증을 모아 주인공에게 보내줬다. 직접 팔을 걷어 헌혈을 하겠다는 게이머도 많았다. 무엇보다 용기 낼 수 있도록 게시판을 가득 채운 격려의 댓글들이 주인공과 누나에게 힘이 됐다.
아이디 ‘품절’의 사례는 비단 어제 오늘의 일이 아니다. 2004년 ‘리니지’에서도, 2007년 ‘R2’에서도 일어났던 일로 유사한 사례는 숱하게 찾아볼 수 있다. 여러 사람이 모인 게임에서 일어날 수 있는 순기능 중 단편인 것이다.
게임을 너무나 좋아했던 친구가 불의의 사고로 세상을 달리했을 때, 그를 추모하는 행사를 통해 명복을 빌기도 하고, 새출발을 하는 커플의 결혼식을 열어주는 등 실제 생활과 비슷한 사람들끼리의 공감이 만들어지고 있다. 같이 웃고 같이 슬퍼하는 공감이 게임이란 공간에서 형성된다는 것 자체만으로 게임은 이미 그들에게 생활의 일부가 돼 있는 것이다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]
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