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[이슈] 온라인 게임, 연이은 모바일화…장단점은?

[이슈] 온라인 게임, 연이은 모바일화…장단점은?
인기 온라인 게임 IP(지식재산권)를 기반으로 한 모바일 게임들이 하반기 들어 본격적으로 출시되거나 출시를 앞두고 있다. 이 게임들은 유명 게임 IP를 활용해 만들어진 만큼 이용자들의 눈길을 끌기 쉽지만 원작과의 비교 등 더 까다로운 평가를 받는 장단점이 있어 이를 극복하기 위한 게임사들의 노력이 이어지고 있다.

최근 '메이플스토리M', '붉은보석2' 등 온라인 게임 IP를 활용한 게임들이 출시돼 좋은 반향을 얻고 있는 상황에서 올 하반기에도 온라인 게임 IP로 만들어진 모바일 게임들이 다수 서비스를 예정하고 있다.

네오플의 '던전앤파이터: 혼', 넥슨의 '퀴즈퀴즈', 넷마블의 '리니지2: 레볼루션'이 그 주인공이다. 이 게임들은 전작 이용자들을 포용하려 노력하는 동시에 신규 이용자에게 어필하기 위한 색다른 콘텐츠의 마련을 위해 열을 올리고 있다.

[이슈] 온라인 게임, 연이은 모바일화…장단점은?

온라인 게임 IP를 활용한 게임을 개발 중인 개발사들이 공통적으로 꼽는 장점은 전작의 이용자에게 보다 쉽게 다가갈 수 있다는 점이다. 친숙한 작품의 콘텐츠가 담긴 게임이라는 것만으로도 해당 모바일 게임을 접해볼 기회가 늘기 때문이다.

원작과의 시너지도 장점으로 꼽힌다. 온라인 게임과의 연동 이벤트나 콜라보레이션 등을 통해 쌍방 플레이를 유도하는 식의 이벤트는 부작용은 적고 효과는 높아 많은 게임에서 차용하고 있는 기본 전략이다.

아울러 글로벌 시장 경쟁력을 높이는데도 한 몫 한다. 글로벌 시장 출시가 기본이 된 요즘은 온라인 게임 IP 파워가 더욱 강해졌다. 게임 이름이 조금이라도 알려져 있을 경우, 천문학적 비용이 드는 해외 마케팅 비용의 자릿수가 달라지기 때문이다.

넷마블 방준혁 의장
넷마블 방준혁 의장

지난 2월 진행된 2회 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)에서 넷마블도 이 같은 의견에 동의했다. 넷마블은 "국내에서는 유명 IP의 힘이 그리 강하지 않지만 글로벌은 상황이 완전히 다르다"며 "글로벌은 철저하게 돈으로 이용자를 사야 하는 시장"이라고 말했다.

이어 "국내에서 게임 론칭 시 2억에서 3억 정도의 마케팅비로 이용자를 모을 수 있지만 글로벌은 택도 없다"며 "현지 업체가 아닌 경우 마케팅적으로 큰 어려움을 겪을 수 밖에 없다"고 말했다. 이를 해결할 수 있는 것이 바로 IP의 힘이라는 게 넷마블 측의 설명이다.

반면 온라인 게임 IP를 활용한 것에 따른 부담도 있다. 먼저 가장 깐깐한 심판관인 마니아층을 만족시켜야한다는 것. 원작 게임의 마니아인 만큼 누구보다 게임을 잘 이해하고 있고 또 꼼꼼히 분석할 것이기에 이들을 위한 세밀한 원작 고증이 필수로 자리 잡았다.

또한 반대로 이런 요인이 해당 게임을 접해보지 못한 이용자들에게는 거부감을 느끼게 할 수 있다. 오래된 게임의 모바일화는 팬들에게는 반가운 일이지만 그 외의 이용자들은 옛날 게임이라는 생각에 거부감을 줄 수도 있다. 식상한 게임일 것이라는 생각에 지례 해당 게임을 플레이하기를 꺼리기도 한다.

게임사들은 이를 타파하기 위해 기존 게임에는 없던 시스템을 추가해 색다른 즐거움을 제공하고 있다. '던전앤파이터'처럼 기존 게임에 익숙한 이용자를 위한 2D 버전의 모바일 게임과 3D 버전의 모바일 게임으로 나눠 개발을 진행하는 경우도 있다.

업계 관계자는 "충성도 높은 이용자가 많은 IP는 장점이 많지만 단점도 있는 만큼 충분한 고려가 필요하다"라며 "결국 게임은 재미로 평가받는 만큼 IP는 거들 뿐임을 유념해야 한다"고 전했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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