
AI 콘텐츠 관련 해외 매체 토털리 휴먼 미디어(Totally Human Media, 이하 THM)가 최근 발표한 보고서에 따르면, 13일 기준 스팀에 등록된 약 11만4000개 게임 중 7%에 해당하는 7818개가 생성형 AI를 개발 과정에 사용했다는 사실을 공개하고 있다. 스팀 API를 통해 수집된 데이터를 기반으로 한 THM은 지난해 4월 스팀에 유통 중인 생성형 AI 사용 게임이 1000개를 돌파했다고 밝힌 바 있는데, 1년여 만에 약 8배로 늘어난 셈이다.
공개된 자료에 따르면 2025년 들어 출시된 신규 게임 중 약 20%가 생성형 AI 사용을 공지했으며, 이는 올해 출시된 스팀 신작 5개 중 1개 꼴로 생성형 AI를 활용하고 있다는 것을 의미한다.
현재 생성형 AI가 가장 많이 활용되는 분야는 비주얼 쪽의 개발 소스 생성으로 전체 AI 사용 게임 중 약 60%가 캐릭터, 배경, 텍스처 등의 제작에 AI를 도입하고 있는 것으로 조사됐다. 이외에도 오디오 생성, 텍스트 및 내러티브 작성, 마케팅 및 홍보 자료 제작, 코드 및 게임 로직 생성 등 활용 범위가 다양하게 확장되고 있다.
최근에는 이용자 생성 콘텐츠의 자동 검열이나 플레이어 지시에 따른 게임 콘텐츠 생성 등에도 AI가 적용되는 사례가 늘고 있으며 이를 활용하는 개발사의 규모도 소규모 인디 제작사에서부터 대형 개발사에 이르기까지 다양해진 상황이다.
해외 매체 게임스 인더스트리도 인게임 텍스처와 캐릭터 AI 생성에 AI를 사용한 크래프톤의 '인조이(inZOI)'와, 캐릭터 보이스에 적용된 커브 애니메이션의 '라이어스 바(Liar's Bar)', AI 필터링 기술이 콘텐츠 모더레이션에 활용된 '코미디 나이트(Comedy Night)' 등을 주요 사례로 소개했다. 반면 11비트 스튜디오가 '디 얼터스(The Alters)'에서 AI 생성 텍스트를 별도의 고지 없이 사용했다가 논란 이후 해당 콘텐츠를 교체하겠다고 공식 입장을 밝혔다는 점도 지적했다.
한편 올해 '게임 개발자 컨퍼런스(GDC)'의 설문조사에서는 개발자의 52%가 재직 중인 기업에서 생성형 AI 툴을 활용하고 있다고 응답했지만, 자신이 속한 업체가 AI에 관심을 갖고 있다고 답한 경우는 지난해 보다 6% 정도 감소한 9% 수준이었다.
이러한 이유에 대해서는 "AI 도입에 따른 효율성 향상은 눈에 띄지만 동시에 'AI 라벨링 피로도'와 같은 부작용도 점차 가시화되고 있다"라는 분석이 제기된다. AI를 활용해 게임을 개발했을 경우 그렇지 않은 경우에 비해 게임의 완성도가 떨어져 보일 수 있다는 걱정 때문이다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)