
23일 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스에서 ‘기본기 × 블록체인 = ARPPU 200달러, 크로쓰(CROSS)가 두 번 풀어낸 공식’을 주제로 발표한 전 부장은 "블록체인이라는 도구가 잘못된 것이 아니라 경제 구조와 사용자 경험 설계에 문제가 있었다"며 "좋은 게임성과 적절한 블록체인 도구가 결합될 때 성과를 만들 수 있다"라고 말했다.
다만 이러한 실패가 블록체인 기술 자체의 문제를 의미하는 것은 아니라고 강조했다. 전 부장은 "당시에는 블록체인이 게임을 불편하게 만드는 요소였지만 지금은 계정 추상화와 스테이블코인 결제 도입으로 상황이 달라졌다"며 "이제 이용자는 구글이나 애플 로그인만으로 게임을 이용할 수 있고 블록체인이 작동하는지조차 인식하지 못하는 환경이 만들어지고 있다"라고 설명했다.
이어 "예전처럼 지갑을 만들고 니모닉을 기억하고 가스비를 내야 하는 시대는 사실상 끝났다"며 "블록체인 기술은 게임의 수익성과 이용자 경험을 동시에 개선할 수 있는 도구가 될 수 있다"라고 말했다.
특히 전 부장은 과거 블록체인이 게임 생애가치(LTV)를 낮추는 요인으로 평가받았지만 현재는 반대의 역할을 할 수 있다고 강조했다. 그는 "과거에는 블록체인이 게임 LTV의 적이라고 생각했지만 지금은 오히려 LTV를 높여주는 도구라고 판단하고 있다"며 "계정 추상화와 가스리스 환경, 자산 소유권 등이 이용자 가치를 높이는 역할을 하고 있다"라고 말했다.

이어 ‘씰M 온 크로쓰’ 사례도 소개하며 "사전예약자 220만 명, 출시 직후 DAU 30만 명을 기록했고 태국과 인도네시아 구글플레이 매출 순위 2위에 올랐다"라고 말했다.
또 "현재 전체 매출 가운데 웹샵 비중은 약 25% 수준이며 수익성 측면에서도 기존 대비 15~16%가량 더 높은 공헌이익을 확보하고 있다"라고 덧붙였다.
리텐션 측면에서도 성과를 강조했다. 전 부장은 "‘씰M 온 크로쓰’는 출시 3개월이 지난 현재도 리텐션과 매출이 성장하고 있다"며 "블록체인은 LTV를 깎아먹는 도구가 아니라 높여주는 도구가 될 수 있다"라고 말했다.

발표를 마무리하며 전 부장은 "로한2와 씰M은 서로 다른 게임이지만 같은 구조를 적용해 성과를 냈다"며 "한 번은 우연일 수 있지만 두 번 반복됐다면 하나의 공식으로 볼 수 있다"라고 말했다.
이어 "과거에는 블록체인이 게임을 살리길 바랐다면 이제는 좋은 게임이 블록체인을 살리는 시대가 될 것"이라고 강조했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)





























