특히, '삼국지'는 게임으로도 많이 활용되는 소재다. 일본의 게임 개발 업체 '코에이'가 삼국지라는 RPG를 현재 11편까지 개발했으며 매 작품마다 큰 인기를 끌며 흥행에 성공했다. 그 외에도 '삼국지 영걸전', '삼국지 조조전', '삼국지 공명전', '진삼국무쌍', '삼국군영전' 등 다양한 삼국지 기반 게임들이 게이머들에게 오랜 기간 사랑을 받았다.
최근 인터넷 상에서 특별한 설치 프로그램을 다운받지 않고도 웹 브라우저 상에서 간단하게 즐길 수 있는 웹게임 열풍이 불면서 '삼국지'가 다시 재조명되고 있다. 그동안 '삼국지'를 온라인게임으로 개발하기 위한 시도가 많았음에도 특별히 성공한 게임이 없었지만 웹게임 분야에서는 '삼국지'만큼 좋은 소재도 없다는 것이 중론이다.
이를 증명이라도 하듯 '삼국지'를 소재로한 웹게임은 계속해서 늘어나고 있다. '웹삼국지 병림성하', '삼국지W', '종횡천하', '열혈삼국' 등이 현재 서비스 중이거나 서비스를 준비중인 '삼국지' 관련 웹게임들이다. 데일리게임이 도대체 왜 '삼국지'가 웹게임에 최적화된 소재인지 알아봤다.
◆가장 많은 사람들이 알고 있는 소설
게임을 개발할때 가장 좋은 소재는 많은 사람들이 이미 알고 있는 것이다. 이미 알고 있는 소재로 게임이 개발되면 게이머들은 특별한 배경지식없이 게임의 세계관을 자연스럽게 이해할 수 있기 때문이다.
그런 의미에서 '삼국지'는 최적의 게임 소재다. 어릴때부터 부모님 손에 이끌려 서점으로 가 '삼국지'라는 소설을 읽는 것이 한국 아이들이다. '삼국지는 현대인의 필독서', '삼국지를 통해 배우는 경영학'이라는 말은 각종 언론매체나 방송을 통해 심심치않게 들린다. 공부를 잘하는 학생들 인터뷰에는 종종 '삼국지를 여러번 읽었다'라는 내용이 나오기도 한다. 덕분에 '삼국지'는 한국에서 가장 유명한 소설 가운데 하나가 됐다.
'군주', '아틀란티카' 등을 개발한 엔도어즈 김태곤 이사는 KGC 강연에서 "사람들에게 익숙한 것을 적극 활용해 게임을 개발하는 것이 좋다"고 말하며 "삼국지는 그 어떤 소재보다도 게임에 적합한 뛰어난 소재"라고 극찬한 바 있다.
◆저작권에서 자유로운 최고의 소재
어떤 소설이나 영화, 만화 등을 소재로 게임을 개발하기 위해서는 원작자에게 저작권료를 지불해야 한다. 저작권은 지직재산권의 일종으로 새로운 창작물을 보호하기 위해 만들어졌다.
저작권의 보호기간은 저작자가 세상을 떠난 이후 50년간 유지된다. '삼국지'의 경우 원작인 삼국지연의가 중국 원나라때 작가 나관중이 지은 소설이기 때문에 이미 저작권이라는 개념 자체가 없는 소재다. 즉 아무나 '삼국지'라는 소재로 게임, 만화, 영화 등을 제작할 수 있다는 소리다.
다만 유념할 사항은 일본 게임 업체 코에이가 개발한 '삼국지' 시리즈의 이미지를 웹게임에 사용할 경우 저작권에서 자유롭지 못하다는 점이다. 소설 '삼국지'의 저작권이 없을 뿐이지 코에이의 게임 '삼국지' 시리즈 이미지는 저작권의 보호를 받는다.
◆각기 다른 개성을 가진 다양한 인물들
'삼국지'가 웹게임에 적합한 이유 중 또다른 하나는 다양한 인물들이 등장한다는 점이다. 다양한 인물들이 존재하면 인물들의 특성과 성향, 능력에 따라 적절히 배치하는 웹게임으로 개발하기 쉽다는 장점이 있다.
특히 '삼국지'의 인물들은 소설이나 만화, 다른 게임들을 통해 각자의 특성을 가지고 있다. 예를 들면 관우는 홀로 능히 100명의 병사들을 상대하는 용맹함을 지니면서도 춘추를 자주 읽어 지략에도 뛰어나다는 특징이 있고 장비는 용맹하기는 관우못지 않지만 지혜롭지 못해 적의 계략에 속수무책으로 당하는 경우가 많다는 특징을 가지고 있다.
꼭 관우나 장비뿐만 아니라 웹게임에 등장하는 인물 중 게이머들에게 유명한 인물들이 '삼국지' 소설 내에서 어떤 활약을 했는지 기억한다면 게임을 풀어나가기 한층 쉬울 것이 분명하다. 아니면 능력치를 보지 않고 이름만 보더라도 직관적으로 저 캐릭터가 어떤 능력을 보유하고 있는지 직관적으로 알 수 있다.
다양한 인물들이 있기 때문에 얻을 수 있는 또다른 장점은 스토리를 풀어나가기 쉽다는 점이다. 워낙 다양한 인물들의 이야기가 소설에서 다뤄졌다보니 '삼국지'의 어떤 시대, 어떤 인물을 게임에 도입한다해도 이야기를 풀어나가기 쉽다. 이는 곧 게임에서 다양한 퀘스트로 변해 게이머들에게 즐거움을 주게된다.
◆코에이 '삼국지'의 향수를 기억하는 웹게임 소비자들
웹게임은 굳이 게임 프로그램을 다운받고 게임을 실행해야만 즐길 수 있는 게임이 아니다. 인터넷 브라우저를 통해 게임에 접속할 수 있기 때문에 시간이나 장소에 구애를 덜 받는 편이다. 때문에 웹게임의 소비자 층은 주로 직장인인 20대 후반에서부터 30대 초반으로 형성된다.
간간히 웹게임에 접속해 게임 상황을 살펴보거나 명령을 내려놓고 다른 일을 하다가 다시 게임으로 돌아오는 일이 가능하기 때문이다. 웹게임은 직장인이 짬을 내서 즐기기 가장 쉬운 게임의 형태라는 것이 업계의 중론이다.
현재 직장생활을 하는 20대 후반에서 30대 초반의 웹게임 게이머들은 코에이의 '삼국지' 시리즈를 학창 시절에 겪었던 게이머들이다. '삼국지2', '삼국지3' 등이 출시된 1990년대 초반에 학생이던 지금의 웹게임 게이머들은 밤을 새며 '삼국지'를 즐겼던 기억을 가지고 있는 게이머들이 대부분일 것이다.
물론 '삼국지'라는 소재를 가지고 웹게임을 개발하면 무조건 성공할 수 있다는 발상은 위험하다. 게임의 본연의 목적인 재미라는 요소가 없으면 아무리 소재가 좋아도 성공하기는 힘들다. 다만 '삼국지'가 웹게임과 궁합이 잘 맞기 때문에 재미라는 부분만 잘 첨가한다면 성공할 가능성이 다른 소재보다 높은 것만은 분명하다.
허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr





























