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게임을 만드는 젊은 인재들 - CJ인터넷 한혜영 PM

데일리게임은 게임 산업에 종사하는 젊은 인재들을 찾아 만나는 시리즈 인터뷰을 준비했습니다. 게임이 만들어지기까지 필수적으로 거치는 단계를 10단계로 나눠 기획부터 마케팅까지 총 10명의 젊은 인재들을 만날 예정입니다. 그들의 이야기를 통해 게임이 만들어지는 과정을 살펴보고, 젊은 인재들은 어떤 일을 하고 있는지 낱낱히 파헤쳐보겠습니다.<편집자 주>

1. 기획팀 - 넥슨 김 영 기획자
2. 프로그램팀 - 엔씨소프트 진성균 프로그래머
3. 그래픽팀 - 앤앤지랩 황원경 원화가
4. 웹팀 - 네오위즈게임즈 임윤미 웹디자이너
5. 운영팀 - 드래곤플라이 조병현 GM
6. QA팀 - NHN 김영우 사원
7. 서버팀 - 조이맥스 김영민 팀장
8. 홍보팀 - 엔플루토 김지영 대리
9. 마케팅팀 - 윈디소프트 김은지 대리
10. 퍼블리싱팀 - CJ인터넷 한혜영 PM

[데일리게임 허준 기자]

퍼블리싱팀은 회사에서 자체 개발한 게임이 아닌 다른 개발업체가 개발한 게임을 찾아 서비스하는 사람들이다. 좋은 게임들을 발굴해 서비스 계약을 체결하는 것부터 게임이 원활하게 개발될 수 있도록 개발업체와 커뮤니케이션을 해야 한다. 게임을 론칭하고 상용화에 돌입할때까지 퍼블리싱팀은 게임과 함께 동고동락한다. 퍼블리싱팀에 대해 보다 자세히 알아보기 위해 CJ인터넷 퍼블리싱사업5팀 한혜영(30) PM을 만났다.

게임을 만드는 젊은 인재들 - CJ인터넷 한혜영 PM

"지난해 6월 CJ인터넷에 입사해 퍼블리싱사업 5팀에서 '미니파이터', '블러디헌터' 등을 담당하고 있는 한혜영 PM입니다. 게임업계와 인연을 맺은 것은 지난 2003년 KOG라는 개발업체에 입사하면서 부터입니다. 그랜드체이스 개발팀장을 지내면서 사업영역까지 담당했었죠. 덕분에 퍼블리싱사업팀에서 일하면서 개발업체와 함께 일하는 것이 조금은 익숙합니다."

퍼블리싱팀이라고 하면 가장 먼저 떠오르는 것은 어떤 게임을 서비스할지 결정하는 일을 하는 사람들이라는 생각이다. 물론 게임 서비스 여부를 결정하는 것도 퍼블리싱팀의 가장 중요한 업무 중 하나다. 하지만 한혜영 PM은 그런 업무는 전체 업무의 20% 정도라고 말한다.

“흔한 말로 게임을 보러 다닌다는 이야기로 퍼블리싱팀의 업무를 모두 설명하기는 힘듭니다. 게임을 보러 다니는 것은 소싱 업무의 첫단계일 뿐입니다. 현재 개발중인 다른 개발업체의 게임을 보고 이것을 어떻게 개발하면 시장성이 있겠다고 판단되면 그때부터 시장상황을 고려해 개발방향을 조율하는 업무를 합니다. 게임 퍼블리싱 계약이 된 다음부터 게임을 론칭하고 상용화 할때까지 들어가는 노력이 더 많은 비중을 차지한다고 생각합니다.”

퍼블리싱팀은 단순히 게임 서비스 여부를 결정하는 사람들이 아니라 시장에서 게임이 좋은 평가를 받을 수 있도록 만들어가는 사람이라는 소리다. 일단 좋은 게임을 보는 눈도 필요하겠지만 게임을 시장에서 성공할 수 있도록 만들어가는 능력이 가장 중요한 능력이다.

한혜영 PM은 게임을 고르는 기준에 대해 첫번째는 본인 스스로가 재밌다고 느껴야 한다는 점과 두번째는 개발업체의 개발의지라고 설명한다. 이런 판단 기준은 누가 가르쳐준다기 보다는 퍼블리싱 팀에서 업무를 수행하면서 쌓는 그들만의 노하우다.

“게임의 가장 중요한 성공 요소는 재미입니다. 그런데 그 재미라는 것이 단순히 재밌다는 것과는 조금 다릅니다. 저는 다른 게임과 차별화된 재미를 가지고 있는지를 가장 주목합니다. 모든 개발업체가 소싱을 원할때는 다들 게임이 재밌다고 말하기 마련입니다. 저는 현재 시장에 나와있는 다른 게임들과 비교했을때 어떤 차별화된 재미가 있는지, 핵심 콘텐츠가 무엇인지를 가장 중요하게 생각합니다.”

게임을 만드는 젊은 인재들 - CJ인터넷 한혜영 PM

“그 다음은 개발업체의 의지입니다. 예상외로 개발업체에서 게임을 끝까지 책임지고 개발하겠다는 의지를 가지고 있는 경우가 많지 않습니다. 계약전까지는 의지가 강한 것 같다가도 계약된 이후에 열정을 쏟는 개발업체가 드물죠. 다른 회사 사람의 의견을 듣고 게임을 수정하고 좋은 게임으로 만들기 위한 노력을 하고 있는지도 매우 중요한 판단 요소 중 하나입니다.”

퍼블리싱팀이 게임 서비스를 결정하고 그 게임의 상용화를 통해 어느 정도 성공했다라는 평가를 받기란 하늘의 별따기처럼 힘들다. 1년에 비공개 테스트부터 시범 서비스까지 들어가는 게임들이 어림잡아 100개 정도 된다. 그 가운데 성공했다는 평가를 받는 게임은 1년에 2~3개 정도다.

“사실 매년 개발되고 있는 게임을 헤아린다는 것은 어렵습니다. 프로젝트 수준으로 개발중인 것도 있고 프로토타입도 개발 중인 게임으로 봐야하기 때문입니다. 어림잡아 약 100개 정도의 시범 서비스 게임, 그리고 약 200개 정도의 테스트 게임이 1년에 등장합니다. 그 가운데 성공했다는 평가를 받는 기준, 동시 접속자 수 1만명 이상을 기록하는 게임은 2~3개 뿐입니다. 지난해에도 C9 정도만 생각나네요. 매출은 월 3억원 정도면 성공했다고 평가를 받습니다. 흔히 말하는 중박 게임인 것이죠. 동시 접속자 수 1만명을 기록하면 3억원 정도 매출이 나옵니다.”

한 PM이 퍼블리싱팀에게 가장 중요하다고 생각하는 자질은 도전정신과 열정이다. 열정이 있고 도전정신이 강한 사람은 자연스럽게 성실할 수밖에 없기 때문이다. 어떤 일이나 마찬가지겠지만 퍼블리싱팀은 스스로 게임을 결정하고 그 게임을 안정적으로 시장에 론칭시켜야 하는 일을 맡고 있기 때문이다.

“열정적이고 도전적인 PM들이 능력있다는 이야기를 듣는 것 같아요. 또한 커뮤니케이션 능력도 무척 중요합니다. 종종 PM들이 개발업체와 대화할때 ‘갑’의 위치에서 이야기한다고 오해하는 경우가 많은데 전혀 아닙니다. 오히려 반대인 경우가 많습니다. 개발업체 개발 책임자가 충분히 이해할 수 있도록 개발 요구 조건등을 설득해야 하기 때문에 상당히 헌신적으로 대화에 임하는 경우가 많습니다. 제가 KOG에서 개발을 했을때가 오히려 더 편했던 것 같습니다.(웃음)”

게임을 만드는 젊은 인재들 - CJ인터넷 한혜영 PM

“인성적으로는 도전, 열정, 커뮤니케이션이었다면 테크니컬한 부분은 단순히 게임을 좋아하기 때문에 퍼블리싱팀에서 일할 수 없다는 점입니다. 내가 좋아하는 것과 내가 밥 벌어 먹고 사는 것이 다르다는 이야기를 많이 하죠. 퍼블리싱팀은 게임 개발, 마케팅에 대한 이론적인 지식과 사업적인 감각까지 가지고 있어야 합니다. 프로그래밍, 사업과 마케팅에 관한 서적을 많이 읽는 것도 도움이 될 것이라고 생각합니다. 물론 가장 중요한 것은 게임을 많이 하는 것이겠죠. 특정 게임에 빠져 있는 마니아를 원하는 것이 아닌 다양한 장르의 게임을 깊이있게 많이 해본 인재가 좋을 것 같습니다.”

한혜영 PM은 10년 후 게임업계는 문화 콘텐츠의 경계가 굉장히 모호해지는 시대가 될 것이라고 예상한다. PC, 모바일 콘텐츠의 경계가 사라지는 것은 물론 다른 플랫폼들에도 변화가 생겨서 콘텐츠 디바이스가 합쳐질 것이라는 예상이다.

“이미 모바일과 PC의 연동도 추진되고 있는데 10년 후에는 이미 그 연동이 마무리 됐을 것이라고 생각합니다. 거기에 인터넷에서 즐길 수 있는 콘텐츠인 영화, 동영상, 음악 등도 합쳐질 수도 있다고 생각합니다. 현재 국내 온라인게임 내수 시장이 약 1조원이라고 합니다. 이 이상 더 커지기는 힘들다고 보고요. 이제는 콘텐츠간의 경쟁이 시작될 것 같습니다. 게임과 영화, 음악기 경쟁해서 더 강한 쪽으로 합쳐지는 것이겠죠. 물론 저는 게임업계에 종사하고 있으니 게임을 기준으로 다른 콘텐츠가 합쳐질 것이라고 예상하겠습니다.”

"마지막으로 한국 온라인게임 산업의 퀄리티가 갖춰지기 위해 퍼블리셔, 개발업체들은 물론 정부 및 협단체도 모두 노력해주길 바랍니다. 게임도 콘텐츠의 일종인데 콘텐츠의 퀄리티는 그 민족 문화의 깊이에서 나온다고 생각합니다. 이미 그림을 잘 그리고, 프로그래밍을 잘하는 것은 한국도 세계 수준입니다. 하지만 미국이나 일본처럼 문화에 대한 깊이가 아직은 못미치는 것 같습니다. 온라인게임을 단순한 놀이감으로 치부하기 보다는 문화콘텐츠의 하나로 대접해주고 전략적으로 육성해줬으면 좋겠습니다."

jjoony@dailygame.co.kr

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