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소셜네트워크게임 '게임을 몰랐던 여성이 타겟'

[데일리게임 허준 기자]

'소셜네트워크게임은 온라인게임과 경쟁하는 시장이 아니다'

온라인게임과 소셜네트워크게임을 즐기는 사용자 층은 전혀 다르다는 주장이 제기됐다.

최근 안철수연구소 사내 벤처팀에서 분사한 소셜게임 개발 업체 노리타운스튜디오 박현주 과장은 "해외 유명 소셜게임 업체 팝캡게임즈가 조사한 자료에 따르면 팝캡게임즈 게임을 즐기는 주 사용자 층이 40대 여성이라는 결과가 나왔다"고 말했다. 박현주 과장은 "소셜게임은 온라인게임 시장의 파이를 나눠가지는 것이 아닌 새로운 파이를 만든다"고 말했다.

◇노리타운스튜디오 송교석 대표

노리타운스튜디오 송교석 대표도 온라인게임과 소셜네트워크게임 시장은 전혀 다르다고 주장한다. 송 대표는 "게이머가 아닌 사람들을 타겟으로 게임을 개발해야 한다"고 말했다. 실제로 네이트나 네이버, 다음 등 국내 소셜게임 플랫폼에 노리타운스튜디오 게임인 '해피가든', '해피아이돌' 등을 론칭한 결과 여성 사용자 비중이 압도적으로 많았다. 온라인게임의 주 소비층이 남성인것과는 전혀 다른 결과다.

최근 페이스북에 한글 소셜네트워크 게임 '플레이가든'을 론칭한 이지모드 김지호 대표도 "소셜게임은 기존 게이머들을 흡수하는 것이 아니라 우리 어머니 세대들을 끌어들일 수 있는 새로운 시장"이라고 말했다.

◇이지모드 김지호 대표

소셜게임 개발업체 선데이토즈 이정웅 대표도 이같은 의견에 동의했다. 이정웅 대표는 "게임이라고는 테트리스밖에 모르는 후배가 어머니가 소셜게임을 하는 것을 보고 소셜게임을 즐기더라"며 "소셜게임은 게이머가 아닌 논게이머를 주 타겟층이라고 생각하고 개발해야 한다"고 주장했다.

소셜네트워크게임은 최근 한국 게임 시장을 강타하고 있는 새로운 트렌드다. 사용자 간 인적 네트워크와 친목을 도모하는데 중점을 둔 게임으로 쉽고 단순한 것이 특징이다. 지난 2007년 미국과 중국을 중심으로 시작된 소셜네트워크게임 열풍은 대표적인 소셜게임 업체 징가의 연매출 규모를 1조원 가까이 끌어올렸다.

한국에서는 지난해부터 본격적으로 소셜네트워크게임 업체들이 생겨나기 시작했다. 업계는 약 100개의 업체들이 소셜네트워크게임을 개발하고 있는 것으로 추정하고 있다. 포털 사이트 네이트를 필두로 네이버, 다음 등도 소셜네트워크게임 플랫폼 사업을 올해부터 본격적으로 시작하고 있다.

jjoony@dailygame.co.kr


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