'소셜네트워크게임은 온라인게임과 경쟁하는 시장이 아니다'
온라인게임과 소셜네트워크게임을 즐기는 사용자 층은 전혀 다르다는 주장이 제기됐다.
노리타운스튜디오 송교석 대표도 온라인게임과 소셜네트워크게임 시장은 전혀 다르다고 주장한다. 송 대표는 "게이머가 아닌 사람들을 타겟으로 게임을 개발해야 한다"고 말했다. 실제로 네이트나 네이버, 다음 등 국내 소셜게임 플랫폼에 노리타운스튜디오 게임인 '해피가든', '해피아이돌' 등을 론칭한 결과 여성 사용자 비중이 압도적으로 많았다. 온라인게임의 주 소비층이 남성인것과는 전혀 다른 결과다.
최근 페이스북에 한글 소셜네트워크 게임 '플레이가든'을 론칭한 이지모드 김지호 대표도 "소셜게임은 기존 게이머들을 흡수하는 것이 아니라 우리 어머니 세대들을 끌어들일 수 있는 새로운 시장"이라고 말했다.
소셜게임 개발업체 선데이토즈 이정웅 대표도 이같은 의견에 동의했다. 이정웅 대표는 "게임이라고는 테트리스밖에 모르는 후배가 어머니가 소셜게임을 하는 것을 보고 소셜게임을 즐기더라"며 "소셜게임은 게이머가 아닌 논게이머를 주 타겟층이라고 생각하고 개발해야 한다"고 주장했다.
소셜네트워크게임은 최근 한국 게임 시장을 강타하고 있는 새로운 트렌드다. 사용자 간 인적 네트워크와 친목을 도모하는데 중점을 둔 게임으로 쉽고 단순한 것이 특징이다. 지난 2007년 미국과 중국을 중심으로 시작된 소셜네트워크게임 열풍은 대표적인 소셜게임 업체 징가의 연매출 규모를 1조원 가까이 끌어올렸다.
한국에서는 지난해부터 본격적으로 소셜네트워크게임 업체들이 생겨나기 시작했다. 업계는 약 100개의 업체들이 소셜네트워크게임을 개발하고 있는 것으로 추정하고 있다. 포털 사이트 네이트를 필두로 네이버, 다음 등도 소셜네트워크게임 플랫폼 사업을 올해부터 본격적으로 시작하고 있다.