
강민혁 넥슨 커뮤니케이션본부장은 "MZ세대(밀레니얼+Z)들은 일상생활 속에서 친근하게 접하는 요소들이 합쳐질 때 신선하다고 느끼는 경향이 있다"며 "산업의 경계를 허문 새로운 시도로 게임 이용자에게 차별화된 가치와 경험을 제공하는 데 집중할 것"이라고 밝혔다.
골드만삭스는 이 같은 새로운 소비층의 최대 지출 시기가 곧 도래할 것으로 예상하며, 그 규모는 연간 1.3조 달러에 이를 것으로 추정했다. 이들은 경제적 안정성을 위해 고군분투하는 성향이 있고, 계획적인 소비보다 즐거움을 위한 소비에 더 관심을 두고 있다는 점이 특징이다.
◆패션부터 자동차까지 '카트라이더' 올라탄 산업계 러브콜
모바일 히트작 '카트라이더 러쉬플러스'는 넥슨 IP사업의 선봉장 역할을 맡았다. 이 게임은 지난해 차트 역주행의 아이콘으로 떠오른 '카트라이더'를 모바일로 재해석한 게임으로, 현재 누적 이용자 2000만 명을 돌파하며 '국민 게임' 반열에 올랐다. 전 연령대에 걸친 고른 흥행에 힘입어 이마트, 라인프렌즈, 현대자동차 등 주요 기업들의 러브콜이 잇따랐다. 지난 1일에는 구글 플레이 '2020 올해를 빛낸 앱·게임' 시상식에서 '2020 올해의 베스트 게임'에 오르기도 했다.


◆넥슨X이용자 컬래버레이션 '네코제'···IP 생명력 강화
이종산업 간의 협업이 소비자의 이목을 끄는 대신 충성도를 높이기 어렵다는 점은 한계점으로 꼽힌다. 김난도 서울대 소비자학과 교수는 내년에 나타날 경제 형태를 '브이노믹스(V-nomics)'로 정의하면서 유행이 지나면 바로 다른 유행으로 갈아타는 특징을 가진 세대가 컬래버레이션 제품도 짧은 주기로 소비할 것이라고 예측했다.

2015년 처음 시작해 올해로 9회째를 맞은 네코제에서 게임 IP에 영감을 받아 상품을 만든 이들은 '이용자 아티스트'로 불린다. 게임을 하기만 하던 수용자가 창작자로 변신한 것이다. 1~9회에 걸쳐 1500명이 넘는 이용자 아티스트가 판매한 액세서리, 피규어, 인형 등 상품은 15만9600 개에 달한다.
네코제 사업을 총괄하는 권용주 넥슨 IP사업팀장은 "캐릭터 사업 자체의 수익 창출보다는 이용자들이 일상생활에서 넥슨 브랜드를 자주 경험하고 친숙해지도록 하는 것이 1차 목표"라며 "이용자 아티스트가 넥슨 IP를 재해석하고 이를 자발적으로 공유하는 문화가 네코제의 힘"이라고 말했다.
◆신한은행과 맞손…게임·금융 결합한 콘텐츠 개발 추진
산업 간 융합도 본격화하고 있다. 넥슨은 신한은행과 손잡고 MZ세대 공략을 위한 신사업 발굴에도 뛰어 들었다. 두 회사는 인공지능(AI) 및 데이터 기반의 새로운 사업모델을 발굴하고, 금융 인프라 기반 결제사업을 추진한다. 게임과 금융을 연계한 콘텐츠 개발과 공동 미래사업도 진행한다.
넥슨은 그 동안 인공지능(AI), 빅데이터 등의 연구 및 개발을 전담하고 있는 '인텔리전스랩스'를 중심으로 새로운 서비스를 모색해왔다. 향후 다양한 연령층의 방대한 데이터와 이용자 행동패턴에 대한 연구 노하우를 기반으로 게임과 금융을 결합한 새로운 콘텐츠를 개발할 계획이다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)