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[기획] 손 안의 즐거움 책임진 닌텐도 휴대형 게임기의 역사

닌텐도의 게임 역사에 있어 휴대형 기기의 비중은 무시할 수 없다(제공=한국 닌텐도).
닌텐도의 게임 역사에 있어 휴대형 기기의 비중은 무시할 수 없다(제공=한국 닌텐도).
1889년 화투를 제조하는 개인 상점에서 시작된 닌텐도는 트럼프 제작을 거쳐 다양한 상품을 선보이다가 1963년 완구 회사로 정착했다. 이어 1970년대 말 요코이 군페이를 중심으로 비디오게임 산업에 발을 들인 뒤 1980년 닌텐도의 최초 휴대용 게임기인 '게임&워치'를 선보였으며 이는 지금까지 45년에 걸쳐 꾸준히 이어져 온 닌텐도의 휴대형 게임기 산업의 시작점이 됐다.

이후 수많은 기기를 출시하며 다양한 가능성을 시도했던 닌텐도는 각 세대마다 고유의 특징을 탑재한 기기를 선보이며 성공과 실패를 모두 맛봤으며 그렇게 쌓인 기술은 후계 기기의 발전에 큰 역할을 했다.

◆ 시계와 게임을 합친다는 아이디어 '게임&워치'
닌텐도의 첫 번째 휴대형 게임기기인 '게임&워치'는 1980년부터 1991년까지 선보였던 제품으로 계산기에서 영감을 얻어 LCD 제조 업체 샤프와의 협력을 통해 제작됐다. 게임을 하지 않을 때는 탁상시계처럼 사용할 수 있는 점이 특징이었으며, 게임의 종류와 특징에 따라 개성적인 제품이 출시되기도 했다.

이 제품은 은색 본체로 '실버 시리즈'라 불렸던 첫 시리즈를 시작으로 금색 본체였던 '골드 시리즈', 좌우로 긴 화면이 특징인 '와이드 스크린 시리즈', 2개의 스크린을 상하로 연결해 보다 다양한 액션을 즐길 수 있던 '멀티 스크린 시리즈', 와이드 스크린 시리즈의 개선판인 '뉴 와이드 스크린 시리즈', 아케이드 기기의 모양새를 해 책상 등에 올려놓고 즐겼던 '테이블 탑 시리즈', 세로로 긴 화면을 사용한 '파노라마 스크린 시리즈', 컬러 스크린을 탑재한 '슈퍼 컬러 시리즈', 기존 시리즈들보다 작은 크기의 '마이크로 vs. 시리즈', 스크린의 화질을 개선한 '크리스탈 스크린 시리즈', 그리고 1만 대 한정 생산된 '스페셜 프라이즈 시리즈' 등 다양한 컨셉트의 기기를 통해 총 65종의 게임이 출시됐다.

'게임&워치'는 세계 최초 휴대형 게임기는 아니지만 가독성이 좋은 LCD를 사용한 점과 작은 크기, 게임에 따라 다양한 조작 방법, 저렴한 가격, 긴 동작 시간 등이 인기의 요인이 되며 꾸준히 사랑을 받았다. 실제로 마지막 게임이 출시됐던 시기는 카트리지형 휴대형 게임기인 '게임보이'와 거치형 16비트 게임기 '슈퍼 패미컴'보다도 뒤에 해당한다.

덕분에 이를 흉내내서 만들어진 휴대형 게임기들 역시 이 제품의 특장점을 그대로 가져갔으며 지금까지도 꾸준히 아류 제품을 발견할 수 있다.

한편 닌텐도는 '슈퍼 마리오'와 '젤다의 전설' 35주년 기념으로 각 게임의 '패미컴'과 '게임보이' 버전의 게임을 담은 컬러 LCD 모델을 몇 년 전 출시하기도 했다.
계산기를 컨셉트로 시계와 게임기를 합친 '게임&워치'(출처=닌텐도 홈페이지 캡처).
계산기를 컨셉트로 시계와 게임기를 합친 '게임&워치'(출처=닌텐도 홈페이지 캡처).

◆ 전설의 시작을 알린 게임기 '게임보이'

'게임&워치'의 히트에 자신감을 얻은 닌텐도가 1989년 처음 출시한 '게임보이'는 본격적인 카트리지 교환식 휴대형 게임기를 대중화한 주역이다. '걸어다니면서 즐길 수 있는 패미컴'을 목표로 한 이 게임기는 조작에 있어 패미컴의 버튼 구조를 그대로 유지했다.
그리고 저전력-저가격을 컨셉트로 제작돼 AA 배터리 4개를 이용해 15시간에서 30시간까지 플레이할 수 있었다. 당시 최신 기술이었던 컬러 LCD를 탑재했던 경쟁 기기들이 아답터와 같은 전원공급장치 없이는 제대로 게임을 즐기기 쉽지 않았던 것과 달리 '휴대형 게임기'라는 원래 목적에 어울리는 최고의 경쟁력을 가지고 있었던 것이다.

그러면서도 기기 성능 자체는 높은 편이어서 화면에서 표현할 수 있는 거의 대부분의 그래픽 요소들을 구현할 수 있었던 것 역시 장점 중 하나였다. 덕분에 게임 개발사들은 액정의 일시적인 잔상까지 활용하며 높은 퀄리티의 게임을 구현했으며 그 중에는 3D 스타일의 그래픽을 채용한 게임도 어렵지 않게 볼 수 있었다.

여기에 엄청난 인기를 누리고 있던 게임 '테트리스'를 다른 플랫폼에 비해 비교적 빨리 즐길 수 있었던 점이 큰 장점으로 작용하며 일본을 넘어 전 세계에서 빠르게 휴대형 게임기 시장을 점령할 수 있었다. 이후 패미컴의 인기 게임들이 이식된 것은 물론 전설이 되어버린 IP '포켓 몬스터' 시리즈의 초기 버전들 역시 '게임보이'로 나오며 전성기는 10년 이상 지속됐으며, '슈퍼 패미컴'에 부착해 게임을 즐길 수 있는 '슈퍼 게임보이', '게임큐브'에 부착하는 '게임보이 플레이어'와 같이 거치용 게임기를 위한 주변기기도 출시됐다.

결국 오리지널 기기 외에도 크기를 작게 만든 '게임보이 포켓'과 백라이트 기능을 탑재한 '게임보이 라이트'와 같은 개량형 기기가 출시된 가운데 이후 출시되는 '게임보이 컬러'까지 이어진 '게임보이'의 글로벌 판매량은 1억 1869만 대를 기록했다.

닌텐도의 첫 카트리지 교환 스타일 휴대형 게임기 '게임보이'.
닌텐도의 첫 카트리지 교환 스타일 휴대형 게임기 '게임보이'.

◆ 의도는 좋았으나 목적을 잃은 배는 표류했다 '버추얼 보이'

'게임보이'의 성공에 고무된 닌텐도는 후속 기기 '버추얼 보이'를 1995년에 출시한다. 이 제품은 “보다 대중적으로 3D 콘텐츠를 즐기도록 한다”는 목표 아래 개발된 최초의 3D 게임기로, 양안 시차를 활용한 입체 디스플레이를 통해 새로운 게임 체험을 제공하려 했으며, '입체 게임의 미래'라는 컨셉트를 내세웠다.

그러나 현실은 기대와 달랐다. 제품의 이름에 '보이'라는 단어가 붙었지만, '게임보이'처럼 언제 어디서나 즐길 수 있는 기기는 아니었다. 기기는 머리에 착용하는 디스플레이 장치(Head Mounted Display, HMD) 형태를 하고 있었으며, 사용 시 책상 등에 다리를 고정시킨 뒤 눈을 기기에 밀착시켜야 하는 구조였다. 기본적으로 머리에 고정하는 밴드조차 제공되지 않아 실제 사용성 면에서 '휴대형'이라는 개념과는 거리가 멀었다.

또한 디스플레이는 컬러가 아닌 적색 LED를 사용해 검은 배경에 붉은 그래픽으로 표현됐으며 해상도도 낮아 몰입도를 크게 떨어뜨렸다. 또한 장시간 사용 시 어지럼증이나 눈의 피로를 유발한다는 사용자들의 불만도 이어졌다. 이러한 불만 속 게임 소프트웨어 라인업 역시 턱없이 부족했으며, 나올 예정이었던 게임들의 출시도 취소됐다.

결국 '버추얼 보이'는 디자인적 문제와, 기기의 무게, 게임 라인업 부족, '게임보이'의 1.5배에 달하는 높은 가격 등 다양한 단점이 복합적으로 작용하며 시장에서 외면을 받았으며, 출시 후 1년도 채 되지 않아 생산이 중단돼 전 세계 누적 판매량은 약 77만 대에 그쳤다. 이와 함께 그동안 닌텐도의 휴대형 게임기의 개발을 책임졌던 요코이 군페이도 닌텐도를 떠나며 한 시대의 끝을 알리게 됐다.

'버추얼 보이'는 닌텐도의 역사 속에서도 보기 드문 실패 사례로 남았으나, '게임보이'의 후속작이라는 느낌이 들지 않는 별도의 기기였다면 디지털 완구로써 충분히 가치가 있었을 것이라는 이야기가 꾸준히 이어지고 있다. 또한 이 제품의 3D 기술은 '닌텐도 3DS' 개발에 간접적인 영향을 미쳤다는 평가도 있는 만큼 역사 밖으로 밀어내기에는 여러모로 아쉬움이 남는 제품이다.

3D라는 콘셉트는 좋았으나 게임보이의 장점을 살리지 못했던 '버추얼 보이'(출처=닌텐도 홈페이지 캡처).
3D라는 콘셉트는 좋았으나 게임보이의 장점을 살리지 못했던 '버추얼 보이'(출처=닌텐도 홈페이지 캡처).

◆ 본격적인 컬러 시대 돌입 '게임보이 컬러'

'버추얼보이'의 실패를 겪은 닌텐도는 다시 휴대형 기기라는 기본기에 충실한 '게임보이 컬러'를 1998년 10월에 출시하며 만회를 노렸다.

게임보이와 마찬가지로 8비트 게임기였지만 성능이 향상된 '게임보이 컬러'의 개념은 1992년부터 기획이 됐었으나 당시에는 가격을 저렴하게 맞추는데 문제가 있었기에 당시에는 현실화되지 못했으나 시간이 지나며 기술에 대한 비용이 감소하고 배터리 타임도 증가해 적절한 타이밍을 찾았다.

그 사이 출시됐던 세가의 '게임기어'나 아타리의 '링스'의 컬러 게임기들이 배터리 타임이 짧고 게임의 퀄리티 역시 그리 앞서지 못했던 것과 비교해 '게임보이 컬러'는 전세대 '게임보이'보다 적은 배터리로 더 긴 시간을 플레이 할 수 있고 무게도 가벼워 자연스럽게 이용자들의 선택은 이 쪽을 향하게 된 것이다.

또한 '게임보이'의 게임을 플레이할 수 있었고, 흑백으로 제조된 게임에 어울리는 색을 입혀주는 기능도 있어 컬러 전용 게임과의 체감 격차를 좁혀줬으며, 유일하게 적외선 통신 포트를 탑재해 이를 활용한 '만보기'와 같은 주변기기 활용으로 조금 더 개성적인 게임 플레이를 즐길 수 있는 경우도 있었다.

여기에 '포켓몬스터'나 '젤다의 전설'의 신작 게임도 출시되며 인기를 되찾은 닌텐도는 '게임보이 컬러'로 다시 한 번 휴대형 게임기 시장에 중심에 설 수 있었다.

◆ 성능 업그레이드는 물론 입력 버튼까지 늘어나며 새로운 기준 만든 '게임보이 어드밴스'

반다이가 '게임보이'의 역사에 가장 중요한 인물 중 하나인 요코이 군페이와 손을 잡고 1999년 원더스완을 출시하면서 다시 한 번 경쟁구도가 만들어진 휴대형 게임기 시장서 닌텐도는 2001년 '게임보이 어드밴스'를 선보이며 방어에 나섰다.

ARM의 32비트 CPU를 탑재한 '게임보이 어드밴스'는 동시에 표현할 수 있는 색의 증가와 함께 사물의 다양한 표현 기능을 바탕으로 유사 3D표현, 반투명 처리 등을 구현할 수 있도록 하면서 시각적으로 많은 발전이 있었던 기기다. 또한 '게임보이' 및 '게임보이 컬러' 호환성도 그대로 가지고 있었기에 전작 이용자들이 큰 부담 없이 '게임보이 어드밴스'로 유입될 수 있었으며, 게임사 입장에서도 개발 난이도가 낮은 편에 속해 팩에 다양한 장치를 부착하는 식으로 다양한 플레이를 선보일 수도 있어 아이디어 넘치는 게임들이 다수 출시돼 거치형 게임기에서 고전하던 닌텐도를 지켜줬다.

초기 기기가 액정에 라이트가 없어 시인성에 아쉬움이 있었던 것과 달리 파생기로 충전형 배터리와 프론트 라이트 또는 백라이트가 달린 폴더형 기기 '게임보이 어드밴스 SP'가 2003년 선보여 졌으며, 하위 호환을 없애는 대신 크기를 손바닥보다 작게 줄인 '게임보이 미크로'가 2005년에 나왔을 만큼 인기가 유지됐다. 다만 인터넷과 PC시장 활성화, 빨라진 반도체 성능 발전 속도 등에 힘입어 에뮬레이터가 다른 기종들에 비해 빨리 활성화돼 이로 인한 피해를 입었으며, 전체 라인업의 판매량은 8151만 대 수준을 기록했다.

'게임보이 어드밴스' 용 게임 중 일부를 '닌텐도 스위치' 온라인을 통해 즐길 수 있다.(출처=닌텐도 홈페이지).
'게임보이 어드밴스' 용 게임 중 일부를 '닌텐도 스위치' 온라인을 통해 즐길 수 있다.(출처=닌텐도 홈페이지).

◆ 2개 화면으로 새로운 시대 연 '닌텐도 DS' 시리즈

명과 암이 공존했던 '게임보이 어드밴스'의 시대를 지나 닌텐도는 새로운 형태의 휴대형 게임기를 2004년 말 최초로 선보였다. 바로 2개의 화면을 달고 있는 폴더형 게임기 '닌텐도 DS'가 그 주인공이다.

화면 2개 중 하단에는 감압식 터치 스크린이 탑재돼 버튼 조작 외에도 터치펜 등을 이용해 손으로 터치하는 방식의 입력이 적용되며 기존과는 다른 직관적인 입력 방법을 사용한 게임들이 출시됐다. 특히 초기 타이틀 중 마니아 층이 아닌 일반 이용자 층을 공략한 '매일매일 DS 두뇌 트레이닝'이나 '닌텐독스', '쿠킹마마'와 같은 소프트웨어들이 다수 출시되며 입소문이 퍼지기 시작했으며, 이후 신작 게임들을 통해 보다 다양한 취향의 이용자들이 '닌텐도 DS'의 팬이 됐다.

또한 와이파이(Wi-Fi)를 이용해 무선 인터넷에 접속, 다른 이용자들과 게임을 할 수 있어 멀티 플레이를 즐기거나 간단하게 웹 브라우징을 사용할 수도 있었으며 터치 방식으로 그림을 그리거나 글씨를 써 다른 사람과 공유하는 기능도 제공됐다.

여기에 오리지널 모델과 비교해 크기와 무게가 줄어들고 화면의 밝기와 스피커 음량 등이 개선된 '닌텐도 DS 라이트(Lite)' 모델이 출시되며 '닌텐도 DS'의 전성시대가 본격화됐다.

국내서도 한국닌텐도 설립과 함께 인터페이스는 물론 소프트웨어의 한국어 버전 출시가 본격화됐고, 장동건, 이나영 등 인기 스타들을 광고 모델로 내세웠다. 또한 학습용 게임이나 두뇌 발달, 애완동물 등 비교적 거부감이 덜한 주제의 게임들 덕분에 인식도 좋아져 '닌텐도'를 이야기할 때 이 '닌텐도 DS 라이트'를 이야기할 만큼 대중적인 기기로 자리잡았다.

이후 성능이 개선되고 카메라와 온라인 스토어를 탑재한 개량형 기기 '닌텐도 DSi', 그리고 '닌텐도 DSi'의 화면을 키운 '닌텐도 DSi XL' 등이 출시됐으나 기존에 존재했던 게임보이 어드밴스용 슬롯이 빠지고 휴대형 게임기 최초로 국가 코드가 적용되며 호불호가 갈렸다.

2016년까지 총 1억 5402만 대가 팔린 '닌텐도 DS' 시리즈는 동세대 경쟁기기인 플레이스테이션 포터블(PSP)을 뛰어 넘어 해당 세대의 휴대형 게임기 최고의 판매량을 기록했으며, 지금까지 가정용 게임기와 휴대형 게임기의 기록을 모두 합쳐도 이보다 많이 팔린 기기는 1억 6000만 대 이상 팔린 '플레이스테이션2' 뿐인 것으로 알려져 있다.

우리나라에 닌텐도 열풍을 불러온 '닌텐도 DS 라이트'.
우리나라에 닌텐도 열풍을 불러온 '닌텐도 DS 라이트'.

◆ 별도 장치 없이도 3D를 볼 수 있었던 '닌텐도 3DS'

'닌텐도 DS'의 성공을 이어받아 2011년 등장한 '닌텐도 3DS'는 기본적으로 전작인 '닌텐도 DS'와 마찬가지로 2개의 화면을 폴더형으로 접었다 펼 수 있는 휴대형 게임기다.

이 기기는 별도의 안경이나 장치를 착용하지 않아도 입체감을 느낄 수 있는 무안경 3D 디스플레이를 상단 화면에 적용한 것이 가장 큰 특징으로 상단 화면에 패럴럭스 배리어(Parallax Barrier) 방식을 채택해, 사용자의 시선 위치에 따라 화면의 좌우 이미지를 분리해 입체감을 주도록 했다.

이용자는 화면 우측에 달린 슬라이더를 통해 3D 깊이를 조절하거나 2D로 전환할 수 있었으며, 게임에 따라 입체적인 공간감을 활용한 연출이 가능해 새로운 스타일의 게임 플레이를 경험할 수 있었다.

물론 이 3D 기술이 모든 게임에 적용되는 것은 아닌 만큼 이용자의 취향 및 플레이 환경에 따라 이를 끄고 플레이하는 경우가 많았으며, 이후 이를 염두에 두고 3D 기능을 제거한 기기가 출시되기도 했다.

또한 통신 기능의 발전과 더불어 '닌텐도 3DS'를 가지고 있는 사람들끼리 엇갈려 지나칠 때 정보를 교환하는 '엇갈림 통신' 기능이나 새로운 소식을 인터넷 접속 환경서 자동으로 받아주는 '어느새 통신'과 같은 기능이 강조됐다.

이 외에도 '포켓몬스터 X·Y', '젤다의 전설: 시간의 오카리나 3D' 등 핵심 타이틀이 출시된 것은 물론 '몬스터헌터 트라이'의 휴대형 버전과 함께 '몬스터헌터 4'가 독점 출시돼 해당 게임의 팬들에게는 필수 게임기가 됐다.

2014년에는 CPU 성능이 향상되고 아날로그 C스틱과 NFC 기능이 추가된 '뉴 닌텐도 3DS' 및 XL 모델이 등장했으며, 2D 디스플레이만을 탑재해 가격을 낮춘 '닌텐도 2DS' 시리즈도 출시됐다.

'닌텐도 3DS' 시리즈는 2020년까지 전 세계 누적 7,596만 대의 판매량을 기록하며 전작에는 못 미쳤지만, 스마트폰 중심의 게임 환경 속에서도 휴대형 게임기의 가능성을 이어간 대표적인 제품으로 평가받고 있다.

'동물의 숲' 등 다양한 게임의 특별판이 출시됐던 '닌텐도 3DS'시리즈(제공=한국닌텐도).
'동물의 숲' 등 다양한 게임의 특별판이 출시됐던 '닌텐도 3DS'시리즈(제공=한국닌텐도).

◆ 거치형과 휴대형의 하이브리드 시대 개막 '닌텐도 스위치'

'닌텐도 DS'와 '닌텐도 3DS' 시리즈로 2화면 휴대형 게임기의 재미를 선보였던 닌텐도는 2017년 최초 출시된 '닌텐도 스위치'로 또 한 번의 변신을 꾀했다.

'닌텐도 스위치'는 기존의 휴대형과 거치형 게임기의 경계를 허문 하이브리드 기기를 컨셉트로 내세운 게임기로 가정용 콘솔과 휴대용 게임기를 동시에 만족시키는 새로운 형태의 플랫폼이었다. 휴대형 게임기를 TV와 연결해 사용할 수 있는 경우는 이전에도 다수 존재했지만 '닌텐도 스위치'는 두 가지 형태의 통합된 '휴대가 가능한 가정용 게임기'로 홍보됐다.

이용자는 TV에 연결해 사용하는 'TV 모드'와 일반적인 휴대형 게임기처럼 컨트롤러인 '조이콘'와 본체가 결합된 상황서 손에 들고 플레이하는 '핸드헬드 모드', 그리고 화면 겸 본체의 스탠드를 세워 탁자 등에 거치하고 '조이콘' 또는 컨트롤러를 연결해 플레이하는 '테이블 탑 모드'의 형태로 플레이할 수 있었다.

엔비디아의 테그라 X1 기반의 CPU와 GPU를 탑재해 그래픽과 성능 측면에서도 전 세대 대비 발전을 보여준 '닌텐도 스위치'는 '젤다의 전설: 야생의 숨결', '슈퍼 마리오 오디세이', '스플래툰2' 등 대형 타이틀을 연달아 출시하며 전 세계적인 흥행에 성공했다. 또한 코로나19 팬데믹 당시 '모여봐요 동물의 숲'과 '몬스터헌터 라이즈' 등이 인기를 끌며 기기 판매를 주도했다.

초기 모델이 배터리 시간이 너무 짧다는 불만이 있었으나 이를 개선한 버전이 출시됐으며, 계열 기기로 휴대 전용 모델인 '닌텐도 스위치 라이트'와 액정을 OLED 화면으로 바꾼 '닌텐도 스위치 OLED 모델' 등도 출시되며 인기를 유지했다.

한편 '닌텐도 스위치' 계열 기기의 판매량은 '닌텐도 스위치2' 출시를 앞둔 지금까지도 꾸준히 증가하고 있어 자사 최고 기록인 '닌텐도 DS' 계열은 물론 전체 가정용 및 휴대형 게임기 최고 기록인 '플레이스테이션2'를 넘어설 수 있을지 관심을 받고 있다.

첫 하이브리드 게임기 '닌텐도 스위치'
첫 하이브리드 게임기 '닌텐도 스위치'

◆ 성능 향상으로 기대 모으고 있는 최신작 '닌텐도 스위치2'

그리고 이러한 역사를 거치며 발전을 거듭해온 닌텐도의 새로운 게임기는 '닌텐도 스위치2'라는 이름으로 그 출시를 앞두고 있다.

전작과 마찬가지로 휴대형과 거치형의 하이브리드 게임기의 컨셉트를 유지하는 '닌텐도 스위치2'는 모습도 거의 비슷하지만 화면 크기가 전작에 비해 커지고, 부착형 컨트롤러인 '조이콘2'는 걸쇠형에서 자석으로 부착하는 형태로 변경됐다. 또한 컨트롤러에 커뮤니티 활동을 위한 신기능 '게임 챗'에 쓰이는 새로운 버튼이 추가돼 멀티 플레이 중 친구들과의 채팅 기능을 이용할 수 있다.

또한 '조이콘2'에 마우스 조작 방식이 적용돼 지금까지 즐기기 어려웠던 전략 시뮬레이션 장르의 게임을 즐기기 편해졌고, 동시에 액션 등의 격한 움직임을 보이는 장르 게임을 즐기는 방법에 하나 또는 두 개의 '조이콘2'의 마우스를 움직여 입력하는 방식이 추가됐다.

게임의 성능 역시 대폭 향상됐는데, 단일 칩 시스템(System on a Chip, SoC)의 성능의 경우 '엔비디아 제작 커스텀 프로세서'라고 표기된 엔비디아 테그라의 신형 칩을 쓰고 있으며, 본체 메모리가 256GB로 늘어났다. 덕분에 레이 트레이싱과 엔비디아의 인공지능 업스테일링 기술인 DLSS 등이 활용되는 것으로 알려졌다.

특히 '핸드헬드 모드'에서의 해상도는 1080p로 높아졌으며, 게임의 프레임 속도를 화면의 새로고침 속도와 동기와 하는 '가변재생빈도(VRR) 기능, 120FPS 적용, 지원하는 게임에 한해 HDR10까지 지원하는 등 전작에서는 생각도 할 수 없던 장면들을 액정 화면을 통해 볼 수 있게 됐다.

다만 용량 확장을 위한 외장 저장소의 규격을 마이크로SD 익스프레스에 한정하며 추가 비용의 부담이 생겼으며, 실물 게임 패키지에 일반적인 '게임 카드'와 별개로 카드는 자격 인증 역할만 하고 실제로는 온라인으로 다운로드를 받아야 하는 '키 카드' 방식이 도입돼 출시 전부터 찬반 논란도 이어지고 있는 중이다.

하지만 기술의 발전에 힘입은 화려한 그래픽과 높은 처리 능력을 휴대형 게임기로도 경험할 수 있다는 점에서 사전 예약은 우리나라는 물론 전 세계적으로 엄청난 인기 속 진행되고 있어 실제 제품이 나왔을 때 이용자들의 기대를 충족시킬 수 있을지에 대해서도 관심이 모이고 있다.

마우스 기능을 활용한 게임들이 관심을 받았다(제공=한국 닌텐도).
마우스 기능을 활용한 게임들이 관심을 받았다(제공=한국 닌텐도).


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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