
17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행된 'TGS 2026' 개막 기조강연에서는 '도쿄게임쇼 30년의 궤적과 2056년을 향한 제언'을 주제로 토크쇼가 진행됐다. 카도카와 게임 링키지/패미통그룹의 하야시 카츠히코 대표가 질문하고 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA) 회장이자 캡콤 대표이사 사장인 츠지모토 하루히로 회장이 답하는 방식으로 진행됐으며, 'TGS'의 지난 30년을 돌아보는 1부와 앞으로 30년을 논의하는 2부로 나뉘었다.
츠지모토 회장은 "당시 경영자와 선배 퍼블리셔들이 직접 게임쇼를 만들어보자는 생각을 했다"며 "1996년 제1회 'TGS'를 개최한 것은 일본 게임산업뿐 아니라 세계 게임산업에서도 매우 큰 역할을 했다 생각한다"라고 당시를 돌아봤다.
이후 1997년에는 개최지를 마쿠하리 멧세로 옮겼고, 2007년부터는 4일간 행사가 진행됐다. 코로나19가 발생한 2020년에는 온라인 개최를 선택했으며, 올해 처음으로 5일간 행사를 진행하며 그 규모를 키웠다.
츠지모토 회장은 TGS의 주요 전환점으로 "3일간 개최가 4일간으로 늘어난 것과, 가장 큰 것은 코로나19가 발생한 2020년"이라며 "모든 이벤트가 없어지는 가운데 도쿄게임쇼가 온라인으로 개최한 것이 큰 두 가지 전환점"이라고 자신의 생각을 밝혔다.

츠지모토 회장은 "처음에는 미국의 게임쇼인 'E3'를 목표로 세계 최고의 게임쇼가 되자는 생각이 있었다"면서도 "경제 발전을 생각하면 아시아가 적합하고, 일본이 아시아의 중심이 될 수 있다고 생각했다"라고 돌아봤다. 이어 "아시아 각국의 게임협회와 기업에 참가를 요청했고, 그 과정에서 유럽과 미국에서도 아시아 시장을 발견하고 'TGS'에 해외 기업과 이용자가 참가하게 된 것이 큰 계기였다"라고 말했다.
이와 함께 게임산업의 변화에 어떻게 대응했는지 역시 중요한 포인트로 꼽혔다. 'e스포츠 크로스 스테이지'나 각종 인디 게임 관련 세션을 마련했고, 최근에는 행사장 혼잡을 줄이기 위해 대형 부스를 여러 홀에 분산했다. 올해 5일 개최를 도입한 것도 이용자 증가에 대응하기 위한 변화로 소개됐다.
츠지모토 회장은 "2018년에 약 30만명이 오면서 정말 위험한 상황이라는 생각이 들었다"며 "사고가 발생하면 'TGS' 자체를 계속할 수 없을지도 모른다는 생각으로 행사위원회에서 운영 방법을 고민했다"라고 말했다. 이어 올해 5일 개최에 대해서는 "기존 이틀간의 일반 관람만으로도 수용 능력을 넘어서는 상황에서 회장을 더 넓힐 수도 없고 시간을 더 늘릴 수도 없었다"며 "일반 공개일을 하루 늘려 더 많은 분들이 와주셨으면 한다고 제안했고, 모두가 동의해줬다"라고 설명했다.
하야시 대표는 1부를 마무리하며 'TGS'가 시대별 게임산업의 변화를 보여주는 지표 역할을 해왔다고 평가했다. 그는 "e스포츠를 비롯해 멀티플랫폼과 모바일 등 당시의 주요 흐름에 맞춰 'TGS'가 변화해왔으며, 글로벌화와 함께 이용자를 위한 전시회를 넘어 일본과 해외 게임 기업 간 비즈니스 미팅과 계약이 이뤄지는 장으로도 중요성이 커졌다"라고 설명했다. 여기에 "인재 발굴과 육성 측면에서도 TGS가 역할을 하고 있다"라고 덧붙였다.

1부가 TGS의 성장 과정을 돌아보는 내용이었다면 2부에서는 앞으로 30년 동안 일본 게임산업이 풀어야 할 과제가 다뤄졌다. 츠지모토 회장은 우선 게임산업의 규모와 성장성을 객관적인 자료로 보여주는 것이 중요하다고 강조했다.
CESA가 회원사의 설문을 바탕으로 매년 게임산업 보고서를 발간하고 있는 것과 관련해 츠지모토 회장은 "이 보고서는 조사기관에 의뢰한 것이 아니라 CESA 회원사의 설문 결과로 실제 숫자를 모은 자료"라고 설명했다. 이어 "CESA가 직접 만든 생생한 데이터이기 때문에 일본 엔터테인먼트 산업에서 게임이 중심이라는 것을 제대로 보여줄 수 있다"라고 강조했다.
특히 해당 보고서에서는 일본 국내 게임시장 규모가 약 2조6000억엔에 달하고, 게임업계 평균 연봉은 약 770만엔 수준인 것으로 소개됐다. 츠지모토 회장은 이처럼 성장한 게임산업의 규모와 가치를 객관적으로 보여주는 것이 사회와 정부의 인식을 바꾸는 데도 중요하다고 설명했다. 과거에는 일본의 콘텐츠 산업을 이야기할 때 영화와 음악, 애니메이션, 만화 등이 중심이었지만 최근에는 게임 역시 주요 산업으로 인식되고 있으며, 정부 차원에서도 게임산업을 성장시키기 위한 움직임이 이어지고 있다는 것이다.
이어 현재 게임산업의 주요 과제로는 인디게임과 인재 육성을 꼽았다. 츠지모토 회장은 "세계 시장에 새로운 바람이 불고 새로운 기업이 들어와야 하는 만큼 인디 지원을 제대로 해나가야 한다"라고 말했다. 특히 해외 진출 과정에서 발생하는 현지화 비용을 지적하며 "정부가 해외에서 판매할 수 있도록 인디 개발사에도 지원금이나 보조금을 제공해달라고 제안하고 있다"라고 밝혔다.
인재 육성에 대해서는 "인재 육성은 각 회사에서 하는 것이 당연하지만, 업계 전체에서 어떤 사람이 필요한지는 표준적으로 정리할 필요가 있다"며 CESA 차원의 인재 육성 사업을 설명했다. 어린 세대에 게임산업을 알리는 것과 관련해서는 "아이들은 어릴 때부터 계속 게임을 하고 있다"며 "그대로 게임회사에 들어와도 좋지 않겠느냐"라고 말했다.
일본 게임의 글로벌 경쟁력에 대해서는 디지털 유통과 콘솔·PC 게임의 개발 역량을 강조했다. 츠지모토 회장은 "과거에는 유통에 의존해야 했고 게임은 짧은 기간밖에 판매할 수 없었다"며 "이제는 책이나 음악처럼 직접 판매할 수 있게 됐고 10년 전의 타이틀도 지금 디지털을 통해 계속 판매할 수 있다"며 디지털화가 게임산업의 시장을 확대했다고 설명했다.
한편 일본 게임의 강점으로는 스토리와 캐릭터를 꼽았다. 그는 "트리플A 게임을 만들고자 한다면 일본 게임이 인정받을 수 있는 상황"이라며 "최근 일본 게임은 스토리성과 캐릭터성 등에서 해외와 다른 부분이 있다는 평가를 받고 있다"라고 말했다.
게임과 만화, 애니메이션을 연결하는 전략도 제시했다. 츠지모토 회장은 "세계 여러 곳을 다니다 보면 일본 콘텐츠 가운데 가장 침투력이 높은 것은 만화고 그 다음이 애니메이션"이라며 "만화와 애니메이션으로 일본을 알리고 게임으로 잘 수익화하는 전략을 앞으로 전개할 수 있으면 좋겠다"라고 생각을 밝혔다.

강연을 마무리하며 츠지모토 회장은 지난 30년간 TGS를 만들어온 업계 관계자들에게 감사를 전하며 앞으로의 30년에 대한 각오를 밝혔다. 그는 "먼저 30년 동안 노력해온 선배들에게 감사드린다"며 "일본이 앞으로 성장하기 위해서는 산업을 통해 성장해야 하고, 그 핵심에 게임산업과 게임이 있다고 생각한다"라고 말했다.
이어 "앞으로 30년을 생각하면, 앞으로 일본 사람들이 이 게임산업에서 생활하고 인생이 행복해질 수 있는 산업으로 만들기 위해 앞으로 30년도 노력하고 싶다"라고 밝혔다.
하야시 대표도 "앞으로도 대형 게임사와 인디 개발사가 이용자를 즐겁게 할 게임을 계속 만들어야 'TGS'도 성장할 수 있다"는 점을 분명히 했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























