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[난상토론] 찻잔속 태풍 vs 태풍의 전조, 블리자드가 위기?

데일리게임이 야심차게 시작한 '난상토론'이 시즌3으로 새롭게 태어납니다. 게임업계 관련 뜨거운 이슈들에 대한 다양한 시각과 기사에 담지 못한 취재 뒷이야기들을 모아 재밌는 코너로 만들어가려 합니다. 이번 시간에는 블리자드와 관련한 이야기를 다뤄볼까 합니다. 최근 발생한 정리해고를 비롯, '월드오브워크래프트'의 업데이트 소식, 신작 게임 '디아블로3' 등 여러 사안들을 짚어봤습니다. 특성상 반말로 진행되는 점과 다소 과격한 표현이 사용되는 점 양해 부탁드립니다.<편집자주>


(픽션)= 최근 업계에 블리자드 위기론이 나오고 있다. 그렇다고 하는 사람도 있고, 아니라는 사람도 있는 것 같다.

(멀더)= '디아블로3' 출시를 앞당기려고 하는 것만 봐도 알 수 있잖아. 실적이 좋아지는건 자명하다고 봐야지. 그런데 말이지, 완성도를 중요시해 출시 연기를 밥벅듯이 했던 블리자드가 PVP 콘텐츠를 빼고 출시한다? 이상하다는 생각이 들어. 아직도 해외에서는 패키지로 게임을 판다. 온라인 기능은 제공 받겠지만 보통 대규모 업데이하면 다시 확장팩으로 파는데 잠재적은 수익을 제하고서라도 출시한다는 것은 그만큼 급박하다는 뜻이겠지. 또 블리자드 개발자가 시대 흐름에 맞추지 못하는 상황을 만들고 있는 것은 아닌가하는 생각도 든다. 고민해 볼 필요가 있는 것 같아.

(빌리)= 그렇지, 경쟁사라고 할수잇는 밸브나 EA가 서드, 퍼스트 파티의 게임으로 재미보고 있는데 블리자드 배틀넷은 생각보다 이용율이 저조해. 그게 아마 블리자드가 급박해진 원인이 아닐까.

(존슨)= 배틀넷은 매출과 관계 없잖아.

(빌리)= 아니지, 스팀 같은 생태계를 구성하려는 블리자드 계획이 어긋났다고 이해해야지. 원래 계획대로라면 배틀넷을 통해 전세계 모든 게임을 이용할 수 있는 생태계가 구성돼야 했어.

(존슨)= 내가 볼 땐 단순하게 와우의 대격변 업데이트가 모든 것의 원흉이 된 것 같다. 와우가 잘되려면 법사를 너프하거나 레이드 콘텐츠에 대한 난이도를 조금 올릴 필요가 있다고 봐. 이번 판다리아의안개 업데이트가 얼마 만큼의 만족도를 줄지는 모르겠지만 솔직히 기대는 별로 안돼.

(멀더)= 근데 말이야, 블리자드가 위기라는 표현은 너무한 것 아닐까. 지난해 4분기 매출이 좀 줄었지만 업계 1위를 EA로부터 탈환한 회사거든. 와우도 그래, 국내에선 그렇지만 해외에서 여전히 1000만 명에 달하는 이용자를 보유하고 있거든. 블리자드가 게임을 말아먹은 적도 없고 말이야. 사실 스타크래프트2의 경우 기대치가 높아서 그렇지 기네스북에 올랐을 만큼 순간 판매량이 높은 것으로 나왔어. 위기라고 말하기는 어폐가 있고 정리해고나 이런 것들은 사실 개발의 효율성을 높이기 위함이 아닐까 싶어. 그러니까 나태해진 애들 조직을 관리하는 차원이지, 크게 인건비를 절약해서 매출을 향상시키겠다고도 볼 수 있잖아.

(존슨)= 어느정도의 위기는 있다고 보는 것이 맞을 것 같은데...

(빌리)= 현재 외국 신흥 개발사인 베데스다 핫독 등을 보면 예전 블리자드와 비슷한 모습을 보이고 있다. 블리자드도 초심으로 되돌아가기 위해 디아블로3를 내놓는 것 아닐까.

(픽션)= 블리자드가 PVP 콘텐츠를 뺀 이유도 확장팩 판매를 위한 전략일 수 있잖아. 신규 맵과 무기, PVP 콘텐츠 등을 넣고 확장팩으로 팔면 이용자들은 살 수 밖에 없을테고. 또 디아블로3는 추측컨데 엔드 콘텐츠가 있는 게임이란 말이지.

(멀더)= 맞는 얘기야. PVP가 아이템 현금거래를 유발하는 가장 큰 요소니까. 그것을 패키지로 묶어 판다면 매우 효과적이겠지. 걱정되는 부분도 있어. 패키지게임은 엔드 콘텐츠가 있기 마련인데, 과연 얼마 만큼이나 끌어줄까. 개발 일정을 얼마나 담보해줄까의 문제지. 블리자드는 먼저 제공된 PVE 콘텐츠를 즐긴 후에 PVP를 즐기라고 하는데 그게 과연 될까?

(빌리)= 디아블로2를 예로 들면 쉽지. 카오방이 나오기 전까지 만랩 찍는데 4일이면 충분했잖아. 아마 디아블로3도 완벽히 공략하는데 한 달이면 충분할 것 같다.

(픽션)= 근데 우리 너무 디아블로3 이야기만 하는 것 아니야. 살짝 주제와 어긋나는 분위기로 가는 것 같다. 와우 이야기도 좀 해보자. 판다리아의안개 같은 경우 지난해 블리즈컨에서 공개됐고 시연판에서 공개된건데 얼마나 새롭길래 한국 기자들을 상대로 프레스투어를 하는지 모르겠어. 이게 한국에만 한정된 것인지도 모르겠고, 만약 전세계적으로 하는 것이라면 블리자드가 그만큼 기대하기 때문인가?

(존슨)= 업데이트 하나만으로 프레스투어를 한다는 것 자체가 뭔가 아쉬운 게 있는 것 아니겠어. 다시 말해 똥줄이 탄게지. 너무 심했나? 뜬금없이 든 생각인데 말이야. 게임으로 돈 버는 것이 참 쉬우면서도 어려운 일이야. 국내만 봐도 그래, 엔씨소프트도 사실 블레이드앤소울이 엎어지면 어떻게 될지 모르잖아. 블리자드도 같은 맥락으로 봐야지.

(멀더)= 일단 블리자드 입장에선 올해가 창사 이래 제2의 도약이라는 해에는 이견이 없어. 신작도 올해만 3개나 출시할 계획이잖아. 한가지 아쉬운것은 개발자들에게 꿈의 직장이라고 불리던 블리자드가 대규모 정리해고를 하면서 더이상 블리자드도 개발자에게 평생을 함게할 것이 아니라는 것을 보여준것이 유감이지. 온라인게임 특성상 게임이 망하면 바로 정리해고 들어가는데 그래도 이번 인력 감축에서 개발자는 제외됐으니 나중에 자식낳아서 게임업계에 취직시키려면 꼭 개발자로 만들어야겠다는 생각이 들어.

(존슨)= 개발 조직으로 가면 블리자드가 나아질까. 아직도 스타 시절을 생각 하고서 게임시장을 우습게 보는거야. 이번 구조조정도 어찌보면 고정 비용을 줄이기 위한 행태일 수 있잖아.

[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]


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