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[아듀! 2012] 차세대 콘솔 전쟁 시작

다사다난했던 2012년도 이제 얼마 남지 않았습니다. 올 한해 게임업계는 모바일게임의 급성장과 함께 다양한 이슈가 유독 많았던 한 해였던 것 같습니다. 국내 게임산업은 10조원대 매출을 눈앞에 두고 있고 빠르게 성장을 이어가고 있습니다. 하지만 이와 달리 콘솔 시장의 분위기는 좋지 않아 보입니다. 30년 만에 첫 적자를 낸 닌텐도를 비롯해 소니, 마이크로소프트 등이 이렇다할 신규 플랫폼을 내놓지 못하고 있기 때문인데요. 엎친데 덮친격으로 셧다운제에 발목까지 잡힌 콘솔 게임업계가 안타까운 생각도 듭니다. 데일리게임은 새해를 앞두고 올 한해 콘솔 게임업계에서 일어난 굵직굵직한 사건들을 모았습니다. <편집자주>

◆닌텐도 차세대 콘솔 게임기 출시, MS와 소니는 침묵


한 동안 잠잠했던 차세대 기종 대결이 본격적으로 시작됐습니다. 닌텐도는 2012년 한 해 동안 신형 휴대용 게임기 '3DS XL'과 거치형 콘솔 게임기 'Wii U'를 연이어 출시하고, 'Wii'의 저가형 패키지 'Wii 미니'를 출시하는 등 활발한 움직임을 보였습니다. 또한 닌텐도는 한국 시장에 그동안 출시를 미뤄왔던 '3DS'와 '3DS XL'을 출시하는 등, 거치형과 휴대용 차세대 콘솔 게임기 시장을 잡기 위해 발빠른 움직임을 선보이고 있습니다.

닌텐도와 함께 콘솔 게임기 3강 체재를 구축한 마이크로소프트(이하 MS)와 소니는 차세대 콘솔 게임기 정보를 극비로 취급하며 관련 정보 공개를 꺼리고 있는데요. 덕분에 차세대 콘솔 전쟁은 2013년으로 미뤄졌습니다.

◆셧다운제 없다던 콘솔 게임, 결국은...


심야 시간 청소년의 게임 이용을 제한하는 셧다운제가 결국 콘솔 시장에도 도입됐습니다. 당초 여성가족부와 문화체육관광부는 스마트폰과 콘솔 게임을 셧다운제 대상에서 제외하기로 했으나, 11월 8일 스마트폰과 콘솔 게임에 셧다운제를 일부 도입하는 청소년보호법 개정안을 내놓았습니다.

개정안의 주요 내용은 콘솔의 온라인 서비스 이용 시 추가 결제가 필요한 경우 셧다운제를 적용한다는 것인데요. 때문에 MS의 온라인 서비스 'Xbox 라이브'는 셧다운제의 적용 대상으로 분류됐습니다. 소니의 'PSN' 역시 온라인 서비스 이용이 가능한 대부분의 게임이 추가 다운로드 콘텐츠를 판매하고 있어 셧다운제를 피할 수 없었습니다.

현재 MS는 'Xbox 라이브'에 성인 인증 기능을 추가해 셧다운제 대상인 청소년의 이용을 막고 있고, 소니 역시 'PSN'의 한국 서비스를 중지하고 셧다운제 관련 시스템 구축에 나섰습니다.

◆밸브 '스팀박스', PC 넘어 안방 시장 겨냥


그동안 소문으로 더돌던 '스팀박스'의 개발 사실이 처음으로 확인됐습니다. 게이브 뉴웰 밸브 대표는 지난 12월 해외 매체와의 인터뷰 도중 '스팀박스'의 존재를 공식 인정하고 오는 2013년 발매할 것 이라고 선언했습니다. '스팀박스'의 개발 사실은 밸브의 구인 광고와 내부 직원을 통해 처음 알려졌었는데요. 밸브는 리눅스 기반 가정용 콘솔인 '스팀박스'를 위해 '스팀'의 리눅스 서비스를 시작으로 콘솔 전용 인터페이스를 공개하는 등 준비 작업을 시작했습니다.

PC 패키지 게임 시장에서 절대적인 영향력을 가진 '스팀'이 콘솔 게임기 시장에 진출하면서, 기존 콘솔 게임기 개발 업체들과의 경쟁도 불가피하게 됐습니다. '스팀'에서 판매되는 대작 게임은 대부분 기존 소니와 마이크로소프트의 콘솔 게임기로 발매되고 있기 때문입니다. 게이머들은 닌텐도와 소니, MS의 3강 체제로 굳어진 콘솔 게임 시장에서 밸브와 '스팀박스'가 어떤 활약을 보여줄지 기대하고 있습니다.

◆콘솔 게임 업체 실적 악화 이어져

2012년은 한국을 비롯한 전세계 게임 퍼블리셔 들에게는 악몽같은 한 해였을지도 모르겠습니다. 세계 5대 퍼블리셔로 손 꼽히던 THQ가 실적 악화로 파산 신청(챕터11)을 법원에 재출했습니다. 일렉트로닉아츠(EA)는 주가 폭락으로 나스닥이 선정하는 비금융권 10대 기업 리스트에서 제외되는 수모를 당해야 했습니다. 일본의 대표적인 게임 개발 업체인 닌텐도 역시 신형 콘솔 게임기 '3DS'의 활약에도 불구하고 3년 연속 적자를 기록 했습니다.

이런 게임 퍼블리셔 들의 실적 악화는 그동안 벤처 신화를 일궈왔던 게임 산업이 대규모화 되면서 개발과 유통 비용 증가, 주요 게임 시리즈의 실적 악화 등의 악재가 겹치면서 발생한 문제로 분석되고 있습니다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]

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