
게이미피케이션에서는 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)이라는 용어가 있다. 같은 크라우드(군중)라는 단어를 쓰는 것에서 착안할 수 있듯 문제 해결, 지식 창출, 데이터 처리 등과 같은 목적들을 위해 다수의 이용자로부터 정보를 모으는 것을 말한다.
크라우드 소싱의 성공은 각 기여자의 참여 동기와 정보 인력의 품질에 달렸다. 이를 위해 금전적 동기를 제시하는 것도 좋지만 자기 개발 가능성, 호기심, 이타주의, 역량에 대한 의식, 만족도, 성취감, 사람들과의 사회적 관련성 등도 참여자들의 동기를 높이는데 효과적이다. 이를 위해 게이미피케이션과 융합해 변화와 개선을 꾀하는 시도가 나타나고 있다.

스페인 마드리드 기술대학(Technical University of Madrid) 및 관련 기업들은 '말라리아 스팟(Malaria Spot)'이라는 게이미피케이션 프로젝트를 만들었다. '말라리아 스팟'은 일반 시민들의 참여로 말라리아 진단 문제를 해결하고자 한 프로젝트다. 문제 해결을 위해 진단 과정을 비디오 게임처럼 전환하고 결과를 결합했다.

해당 프로젝트는 95개국 이상에서 1만2000회 이상 플레이돼 27만 회 이상의 데이터베이스가 생성됐고, 99% 이상의 정확도를 가진 말라리아 진단을 위한 세균의 수를 얻을 수 있었다고 한다. 게이미피케이션을 통해 전문 지식이 없는 일반인들의 적극적인 참여만으로 효과를 본 것이다.
앞선 사례 외에도 일반 군중의 참여와 힘을 활용하는 방식은 다양한 분야에 활용될 수 있다. 단 게이미피케이션을 통해서 하고자 하는 사용자인 군중과 필요한 작업 및 지식의 모음에 대한 고려가 필요하다. 군중의 유형이 어떠한지, 수집된 지식의 유형이 어떠한지, 그리고 군중과 지식 간의 상관관계에도 주의를 기울여야 한다.
향후 한국에서도 일반 참여형 게이미피케이션이 활발해져서 게이미피케이션에 대한 동기부여 및 인식전환도 향상시키면서, 삶과 사회에의 실질적이고 긍정적인 변화와 개선도 기대해본다.

정리=이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)



























