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[난상토론] 모바일 영원한 1등은 없다… 흥행주기 짧아졌다

데일리게임이 야심 차게 시작한 '난상토론'이 새롭게 태어납니다. 게임업계 관련 뜨거운 이슈들에 대한 다양한 시각과 기사에 담지 못한 취재 뒷이야기들을 모아 재미있는 코너로 만들어가려 합니다. 이번 시간에는 모바일게임 시장의 향후 전망에 대한 대한 이야기를 다뤄볼까 합니다. 시시각각 순위가 급변하는 모바일게임에 대한 기자들의 다양한 의견을 들어봤습니다. 코너 특성상 반말로 진행되는 점과 다소 과격한 표현이 사용되는 점 양해 부탁 드립니다. <편집자 주>


◆모바일게임에 절대 강자는 없다

A 요즘 모바일게임 시장을 가만히 보고 있으면 말야. 절대 강자는 없어. 오랫동안 순위를 유지시키는 것도 힘들어. 한번 승기를 잡은 PC 온라인게임이 최소 수년간 수위를 유지하는것과 달리 모바일게임은 반년도 이를 유지하지 못하는 것 같다.

D 맞아. 절대로 1위자리를 내주지 않을 것 같은 '룰더스카이'가 지금은 5~6위권으로 밀려났지. '애니팡'이 '팡' 열풍을 일으키며 세상을 뒤집어놨지만 지금은 또 '드래곤플라이트'라는 슈팅게임이 새롭게 수위를 차지했어. 불과 최근 석달만에 순위가 3번이나 바뀐거야. PC 온라인게임과 비교하면 정말 빠르게 자리 회전이 벌어지고 있는 거지.

A 모바일게임이 이 땅에 등장한지는 십수년이 지났지만 제대로 시장 파이를 넓혀준 것은 카카오톡 게임서비스의 영향이 컸다고 본다. 론칭 3개월만에 엄청난 변화를 일으켰어. 이제야 틀이 잡혔다고 해야할까. 그래서인지 카톡 게임서비스가 모바일게임 시장의 트렌드 변화를 주도하고 있다는 생각까지 든다. '애니팡'이 뜨니까 우리나라 업체들 죄다 팡게임 만든다고 난리였잖아. 지금은 '드래곤플라이트'라는 슈팅게임이 뜨니까 또 다들 슈팅게임 하겠다고 나서지는 않을까 몰라.

B 가만 보면 카톡에서 흥행하는 모바일게임들은 하나같이 점수 경쟁을 핵심 시스템으로 넣고 있어. 내가 아는 친구들과의 점수 경쟁. '애니팡'도 그랬고 이번에 '드래곤플라이트'도 결국 내 카톡 지인들과의 점수경쟁이 핵심아냐. 앞으로도 이런 형태의 게임만 카톡에서 살아남을 것으로 보인다. 카톡에 나온 게임이라고 죄다 성공하는건 아니니까.

C 점수경쟁 방식을 도입했다고 문제될 것은 없어. 이는 게임의 아주 기본적인 요소니까. 다만 점수를 측정하는건 좋은데 점수를 측정하는 방식, 그러니까 게임 플레이 방식이 요즘 나오는 게임처럼 너무 단순하기만 하면 일반 대중들도 지칠수도 있다는 거지. 단순한 게임으로 사람들을 끌어모으는데 성공했다고 해서 계속 그거만 주구장창 구사하면 사람들이 나가떨어질 가능성이 높다는거야. 좀더 다양한 '밥상'을 차릴 필요가 있다.

D 고사양게임 덕후의 입장에서볼때 '애니팡'같은 단순한 퍼즐게임 말고 좀 제대로된 그럴듯한 고사양게임이 나와서 대박을 좀 터뜨려줬으면 좋겠다. 차세대 스마트폰도 속속 출시되는데 좀 그 스마트폰 성능을 극대로 발휘할 게임들이 나왔으면 싶어. 모바일게임을 한다고 해서 죄다 '애니팡'같은 게임만 하는 사람들만 있을 것이란 판단은 버려야돼~ 나처럼 제대로 하드코어 모바일게임을 즐기는 사람들도 많다고.

C 개인적으로 궁금한데 PC 게이머의 경우 게임을 하기 위해 PC를 업그레이드하잖아. 그것처럼 게임을 하기 위해 스마트폰을 업그레이드하는 사람들도 있냐?

D 있지. 내 주위에도 많아. 사람들이 태블릿PC를 구매하는 이유 중 하나는 스마트폰의 답답할 정도로 작은 화면을 견디지 못해서야. 실제로 나랑 같이 모바일 MMORPG를 즐기는 친구 중 한명은 최근 뉴아이패드를 구매하기도 했지. 스마트폰을 바꿀때마다 게임의 프레임 자체가 달라지니까.


A 또 하나 짚어줄 점은 요즘 스마트폰의 출시 주기가 매우 짧다는거야. 삼성같은 경우 다양한 사이즈의 스마트 디바이스를 약 6개월 주기로 계속 발표하고 있고 애플도 올해에만 뉴아이패드와 아이폰5를 잇달아 발표했지. 특히 우리나라사람들은 대부분 얼리 어답터 기질을 갖고 있어선지는 몰라도 신규 스마트폰 출시에 민감해. 구입한지 얼마 안된 스마트폰도 팔아버리고 신형으로 바꾸는데 급급하지. 이 것은 다시말해 최고사양 모바일게임을 즐기기에는 최적의 환경이 마련됐다는 거야.

C 근데 그런 사람들이 전체 스마트폰 시장대비 매우 극소수에 불과하다는게 문제 아냐? 그사람들이야 게임이 주고 스마트폰이 부가 되겠지만 대부분의 경우 반대라고. 스마트폰 이용자가 죄다 게이머는 아니다. 카카오톡 게임이 단시간에 뜬 것도 매우 손쉬운 게임을 통해 비게이머를 게이머로 유입시킨 것 때문이고.

D 그래도 그런 코어 게이머의 잠재력을 무시할순 없다. 현재 시장을 토대로 전략을 짜면 안되지. 앞으로의 시장 변화를 예측하는 업체만이 살아남을 수 있다. 언리얼 엔진으로 유명한 에픽게임스의 팀 스위니 대표도 앞으로 최대 10년내에 모든 게임기기가 단일화 될 것으로 내다보기도 했어.

B 난 스마트폰게임으로 인해 게이머라 부를 수 있는 기준이 바뀌었다고 본다. 예전에는 순수하게 게임을 즐기는 사람들을 게이머로 분류했는데, 그때는 50~60대 노년층은 게이머라고 보기 어려웠지. 하지만 지금은 어때. 할머니들이 스마트폰에 열중해있는 모습을 종종 볼수 있는데 가만 보면 '팡팡' 소리를 낼때가 많아. 게이머의 저변이 확대된거야.

D 이들이 게이머로 유입된 것 뿐만 아니라 새로운 소비층으로 급부상했다는 점도 눈에 띄는 변화다. 이들은 경제적으로 대부분 안정돼 있어 언제든 지갑을 열수 있는 부류지. '애니팡'의 경우 게임을 하려면 하트가 필요한데, 젊은 세대들은 하트를 주고받는 방법을 아니까, 즉 공짜로 게임을 즐길 수 있는 방법을 아는데 이들은 그런 과정을 죄다 귀찮아 한다고. 그냥 돈주고 사고말지. 한다는거야.

C 글쎄. 나는 아직까지 게이머를 정의함에 있어서 게임 회사가 창조한 콘텐츠를 향유하는 이들로 보고 있는데, 게임 콘텐츠에 대한 지출에 있어서 자기가 선호하던 콘텐츠가 바뀌더라도 지속적으로 지갑을 열 수 있는 이들을 게이머로 보고 있다. 즉 카톡 게임서비스가 하루아침에 망하더라도 '애니팡'을 하던 할머니 할아버지들이 다른 게임을 찾아나설때 이들을 게이머로 본다는 거지. 물론 그럴 가능성은 낮아보이지만 말야. 요즘 스마트폰게임을 보면 군중심리가 크게 작용하는 것 같다. 남도 하니까 나도 하는 그런 사람들도 분명 많을 걸.

[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]


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