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[TGS 25] 니시노 SIE 사장 "PS 스토어, 단순 상점 아닌 게임 생태계 허브"

SIE 니시노 히데아키 사장이 기조 강연 발표자로 나섰다.
SIE 니시노 히데아키 사장이 기조 강연 발표자로 나섰다.
비디오게임 플랫폼 '플레이스테이션'을 서비스 중인 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 수장이 서비스의 중심에 있는 '플레이스테이션 스토어(PS Store)'의 역사를 되짚으며, 그 역할을 '단순 상점이 아닌 게임 생태계 허브'라 강조했다.

25일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올린 '도쿄게임쇼(Tokyo Game Show, TGS) 2025' 첫 날, 개막식에 이어 진행된 기조 강연에서 '게임 시장의 혁신자: 플레이스테이션 스토어가 가져온 것'을 주제로 SIE 니시노 히데아키 사장(CEO)이 발표자로 나섰다.

니시노 사장은 19년에 걸쳐 발전을 이어온 PS 스토어의 시작을 '플레이스테이션2' 시절의 네트워크 실험에서 찾았으며 "당시 네트워크를 염두에 둔 설계는 큰 결심이 필요했다"고 회고했다. 그는 "당시 제한적인 환경 속에서도 '파이널 판타지11' 같은 온라인 타이틀을 통해 가정용 콘솔의 네트워크화에 대한 의지를 다졌다"라고 초창기 온라인 서비스를 설명했다.
이어 2006년 11월11일, '플레이스테이션3'와 함께 출범한 'PS 스토어'가 본격적인 전환점이 됐다며 "출범 초기에는 오프라인 디스크 유통이 주류였고 스토어에 등록된 타이틀은 약 10개에 불과했다. 느린 다운로드 속도와 불안정한 네트워크 환경 등 현실적인 제약이 많았고 당시 50GB 콘텐츠를 다운로드하는 데 수십 시간이 걸리기도 했다"라고 이야기했다.

그 동안 '플레이스테이션'의 온라인 서비스와 스토어가 거쳐온 역사를 소개했다.
그 동안 '플레이스테이션'의 온라인 서비스와 스토어가 거쳐온 역사를 소개했다.

그러나 "백그라운드 다운로드와 같은 편의 기능을 추가하며 꾸준히 진화했으며, 그 어려움을 극복하고 지금의 디지털 유통 구조를 일구는 기반이 됐다"라고 설명했으며 "소니 그룹 내 여러 부서와 인력을 동원해 네트워크, 서버, 운영 역량을 통합한 조직적 변화가 디지털 전환을 뒷받침했다"라고 그 과정을 밝혔다.

그 결과로 '플레이스테이션4' 세대에 접어들면서 디스크와 디지털판의 동시 출시가 보편화됐다는 니시노 사장은 "이용자들은 출시 당일 곧바로 게임을 즐길 수 있게 되었고, 일부 타이틀은 디지털 전용으로 성공하며 비즈니스 모델의 다양성을 확보했다"라고 평가했다. 또한 현 세대인 '플레이스테이션5'과 함께 모바일 앱과의 연계, 원격 구매 및 원격 다운로드 기능이 보편화되며 스토어가 플랫폼의 사용자 경험(UX)에 깊숙이 녹아들었다고 강조했다.

또한 현재 'PS 스토어'의 위상에 대해 수치로 설명했다. 현재 'PS 스토어'에는 1만 2000여 개 타이틀이 서비스되고 있으며, 4000명 이상의 개발자와 크리에이터가 참여하고 있다. 누적 및 연간 거래 규모는 약 2조 엔(한화 약 18조8433억 원)에 달하며, 성수기에는 분당 1만 6000건에 이르는 트랜잭션 피크를 처리하는 등 기술적, 운영적 규모도 상당한 상황이다.

누적 및 연간 거래 규모는 약 18조8433억 원에 달한다.
누적 및 연간 거래 규모는 약 18조8433억 원에 달한다.

또한 "디지털 유통의 발전은 매출 구조 자체를 변화시켰다"며 "과거의 패키지 판매 중심에서 벗어나, 추가 콘텐츠(DLC), 게임 내 통화, 라이브 서비스, 시즌 시스템 등 ‘롱테일’ 모델이 성장 동력이 되었다"라고 소개했다. 여기에 "'플레이스테이션 플러스'와 같은 구독 서비스와의 시너지 역시 스토어 내 소비를 촉진하는 요인으로 작용했다"며 "특히 지역별 결제 수단을 확대하는 등 현지화된 시스템 투자가 글로벌 이용자를 포용하는 데 필수적이었다"라고 평가했다.

니시노 사장은 스토어가 단순 판매 채널을 넘어선 이유로 데이터 활용과 커뮤니티 피드백을 꼽았다. "이용자의 평점, 플레이 패턴, 구매 데이터는 개발자에게 제품 개선 방향을 제시하며, 스토어는 이를 바탕으로 맞춤형 프로모션과 추천 기능을 제공한다"라고 설명한 뒤 "최근에는 AI를 활용한 개인화 시스템을 적용해 사용자 경험을 더욱 세밀하게 설계하고 있다"라고 덧붙였다. 그는 "스토어는 개발자와 이용자가 서로 피드백을 주고받는 창구"라고 표현하며 쌍방향성을 강조했다.
강연을 마무리하며 니시노 사장은 '플레이스테이션'의 목표에 대해 "이용자의 삶에 의미 있는 순간을 더 많이 제공하는 것"이라 밝히고 "스토어는 이 목표를 달성하기 위한 핵심 인프라로서 더 많은 창작자와 이용자를 연결하고, 지속 가능한 수익 및 경험 모델을 만들어 나갈 것"이라고 밝혔다. 이와 동시에 "네트워크 인프라, 지역별 규제, 보안 등 해결해야 할 과제도 남아 있지만, 앞으로도 더 많은 창작자와 이용자가 함께할 수 있는 긍정적인 순환을 확장해 나가겠다"라고 연설을 마무리했다.

놀이의 한계를 넘어 이용자와 크리에이터를 연결하는 최고의 놀이터로 만들어가겠다 약속했다.
놀이의 한계를 넘어 이용자와 크리에이터를 연결하는 최고의 놀이터로 만들어가겠다 약속했다.

치바(일본)=김형근 기자(noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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