
'부산 게임'을 콘셉트로 부산광역시와 부산정보산업진흥원(BIPA)의 전폭적인 지원을 받은 8개 업체는 현지 이용자들의 생생한 피드백을 확보하고, 일본 퍼블리셔 및 투자사를 적극적으로 발굴하며 성과 창출에 대한 기대감을 높였다.
특히 이번 참가 업체들은 국내를 넘어 해외 이용자를 만나고 비즈니스 기회를 포착하는 것이 생존과 성장을 위한 필수 전략이라고 입을 모았다.
마상게임즈는 새롭게 서비스 준비 중인 '킹스레이드'로 TGS 2025에 참가했다. 이번 참가는 기존에 플레이했던 이용자들의 피드백을 받고 일본 현지 시장 조사 및 효과적인 마케팅 방안을 모색하기 위해 B2B와 B2C 모두에 참여하는 데 목적이 있다.
권동혁 부대표의 소개에 따르면 새로워진 '킹스레이드'는 기존 모바일 버전에 PC 버전을 추가하여 크로스플레이를 지원하며, 영웅 간 밸런스 격차를 해소하고 시원시원한 타격감과 시각적인 부분을 개선하는 데 주력했다. 일본 시장이 주력 타겟인 만큼, 이번 행사를 통해 시장 조사를 지속하고 현장 피드백을 바탕으로 게임을 최종 보완하는 것을 목표로 삼고 있다.
이번 공동관 참여에 대해서는 "소규모 업체가 참가하기 어려운 대규모 게임쇼에 홍보와 더불어 다양한 비즈니스 미팅 기회를 얻고 있다"며 "이러한 지원이 회사가 자체적으로 성장하고 경험을 쌓는 데 큰 도움이 되고, 향후 자체적인 해외 진출 역량을 키우는 밑거름이 될 것"이라고 평가했다.

◆ 오뉴월스튜디오 엔, 챕터마다 새로운 재미 선보이는 '베일드 엣지' 선보여
오뉴월스튜디오 엔은 2D 도트 그래픽 기반의 핵앤슬래시 액션 플랫포머 '베일드 엣지'를 출품했다.
이 게임은 사이버펑크 세계관을 배경으로 하며, 1챕터는 클래식 플랫포머, 2챕터는 로그라이트, 3챕터는 메트로베니아 형태로 기획되는 등 매 챕터마다 게임성이 달라지는 콘셉트로 이용자에게 새로운 경험을 제공하고자 한다.
게임을 널리 알리고, 현지 퍼블리셔 및 투자자를 찾기 위해 TGS에 참여했다는 오뉴월스튜디오 엔의 최기민 대표는 "일본을 포함한 해외 이용자들을 많이 모집하고 위시리스트 추가를 유도하는 것이 주된 목표이며, 다양한 미팅을 통해 비즈니스 파트너를 확보하고자 한다"라고 참여 목적을 밝혔다.
이어 "소규모 인디 개발팀에게는 부스 세팅이나 참가 절차 비용이 매우 큰 부담인데, 이러한 비용과 통역 등 외적인 지원까지 모두 제공되어 사실상 '몸만 오면 되는' 환경이 조성됐다"며 "이러한 지원이 개발팀의 에너지 분산을 막고 오직 게임 개발과 홍보에만 집중할 수 있게 해준다"라고 강조했다.

◆ 한 손으로 글로벌 전략 시장 도전! 프로토팩토리의 '스네이크 슈터'
프로토팩토리는 한 손 플레이가 가능한 로그라이크 게임 '스네이크 슈터'를 들고 TGS에 참가하며 글로벌 진출의 시동을 걸었다. 개발사 측은 국내를 넘어선 글로벌 시장 진출과, 전 세계 이용자들이 모이는 최대 게임쇼에서 다양한 관계자들을 만나기 위해 참가를 결정했다고 밝혔다.
'스네이크 슈터'는 로그라이크 장르를 표방하지만, 기존의 가벼운 느낌을 넘어 더욱 무겁고 전략적인 움직임이 요구되는 점이 특징이다. 최대길 대표는 "이번 TGS를 통해 게임을 최대한 많은 사람에게 알리고 홍보하며, 사업적 기회와 더 많은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 계기를 마련하는 것을 목표로 한다"라고 소개했다.

◆ 하이브리드 퍼즐로 일본 팬 시선 잡은 프로비스 게임즈의 '나와 요정의 보금자리'
프로비스 게임즈는 캐주얼 퍼즐과 하우징이 결합된 하이브리드 모바일 게임 '나와 요정의 보금자리'를 출품했다.
이 게임은 엄지만 한 작은 요정이 주인공으로, 스토리를 따라 퍼즐을 풀어 재화를 얻고 이를 이용해 요정들이 사는 보금자리를 꾸미고 확장해 나가는 방식이다.
프로비스 게임즈는 이기산 대표는 "일본 퍼블리셔 발굴을 포함한 해외 시장 진출을 위한 파트너를 찾고자 TGS에 참가했다. 퍼즐 RPG의 주요 시장인 일본 현지에서 이용자 반응을 살피고 비즈니스 기회를 모색하는 것이 주요 목표다"라고 자신들을 소개했다.
이어 "이러한 행사에 참여하는 기회 자체가 소규모 개발사에게는 굉장히 귀중하며, 세계 무대에 한 발짝 더 나아간 느낌"이라고 이야기했다.

◆ 픽셀 아트 슬라임으로 이용자 사로잡은 마일스톤게임즈의 '컬러 림'
마일스톤게임즈는 2D 픽셀 아트 기반의 액션 RPG '컬러 림'을 소개했다.
이 게임은 슬라임이 주인공이 되어 인간이 몰락한 세계를 파헤치는 세계관을 가지고 있으며, 아기자기한 픽셀 그래픽과 마을을 꾸미고 키워가는 게임성, 그리고 빠른 스테이지 진행의 액션성을 셀링 포인트로 꼽았다.
마일스톤게임즈 송혜은 대표는 "사람들이 많이 모이는 TGS 행사를 통해 이용자 피드백을 최대한 많이 받고, B2B에서는 퍼블리셔를 찾아가는 계기를 마련하고자 참가했다"며 "비용이나 행정적 문제들을 공동관 참여를 통해 손쉽게 해결할 수 있었으며, 이는 개발사 입장에서 매우 크게 도움이 됐다"라고 밝혔다.

◆ AI 기술력으로 해외 협업 도전하는 에스피 코리아의 '그랜드 캐닌'
에스피 코리아는 자체 비전 AI 기술을 게임에 접목한 '그랜드 캐닌' 시리즈를 출품했다. 전략 RPG, 리듬 게임, 웹 미니 게임 등 3가지 형태로 구성된 출품 게임은 사회생활 테마를 유머러스하게 녹여낸 점을 특징으로 내세웠다.
이들은 글로벌 기업들과의 협업 및 퍼블리셔들에게 자사 시스템 개발 능력을 알리는 것을 목표로 삼고 있으며 "이미 첫 비즈니스 미팅에서 협업 성과를 얻는 등 긍정적인 결과를 기대하고 있다"라고 밝혔다.
유병욱 대표는 "개별 참가 시 발생하는 부담을 공동관 지원을 통해 줄일 수 있었으며 다양한 지원을 통해 좋은 결과를 내고 있다"며 지원이 실질적인 매출 창출로 이어짐을 강조했다. 이어 "부산 기업으로서 자부심을 느끼며, 후배 기업들에게 도움을 줄 수 있도록 열심히 노력하겠다"라고 포부를 밝혔다.

◆ 하드코어 좀비 슈터로 글로벌 데이터 확보 도전하는 실외기 오퍼레이션의 '블랙 아웃: 제로 포인트'
실외기 오퍼레이션은 내년 출시를 앞둔 횡스크롤 하드코어 좀비 슈터 '블랙 아웃: 제로 포인트'를 홍보하기 위해 TGS에 참가했다. 이 게임은 일반 좀비와 달리 기계나 금속이 결합된 '기계 좀비'를 메인 콘셉트로 하며, 최대 4인까지 플레이가 가능한 협동 미션에 초점을 맞춰 재미 요소를 극대화했다.
개발팀은 TGS에서 다양한 언어 테스트와 해외 이용자들의 컨트롤러 데이터를 확보하여 게임 완성도를 높이고, '블랙 아웃 제로 포인트'를 해외 이용자들에게 널리 알리는 것을 목표로 삼았다.
실외기 오퍼레이션의 강준안 팀장은 "평소에도 많은 도움을 받고 있으며 TGS 2025를 위한 부스와 통역 등 맞춤형 지원을 받아 국내외 전시 참여에 대한 부담을 크게 줄일 수 있었다"라고 만족감을 드러냈다.

◆ 일본 시장 정면 돌파 나선 엔돌핀커넥트의 '나우 히어'와 '머쉬룸 히어로'
엔돌핀커넥트는 서브컬처 스타일의 캐릭터와 함께 전략성이 강화된 퍼즐 RPG '나우 히어: 매치3 디펜스'와 방치형 캐주얼 게임 '머쉬룸 히어로'를 TGS 2025에 선보였다.
이들은 자사의 메인 타깃 시장인 일본 이용자들의 반응을 살피고 비즈니스 기회를 모색하기 위해 행사에 참여했으며, 첫날부터 투자 검토 및 퍼블리싱 희망을 밝힌 해외 파트너들을 만나는 등 긍정적인 성과를 거두고 있다고 밝혔다.
특히 퍼즐 RPG의 본고장인 일본에서 이용자 반응을 살피는 동시에, 투자사 및 퍼블리셔와 차기작에 대한 논의를 진행하는 것이 주요 기대 목표다.
엔돌핀커넥트 조용래 대표는 "지스타 개최와 더불어 바다와 산, 도시가 어우러진 환경이 창의적인 개발에 적합하다"며 "부산은 게임에 진심인 도시"라고 엄지를 치켜올렸다. 또한 공동관 규모와 개발 지원에도 만족감을 표시했다.

치바(일본)=김형근 기자(noarose@dailygame.co.kr)
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)