
25일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올린 '도쿄게임쇼(Tokyo Game Show, TGS) 2025' 첫 날, 백영훈 스마일게이트 메가포트 대표 겸 일본 법인장은 기자들과 만난 자리에서 현지 공략에 대한 전략을 밝혔다.
백 법인장은 "스마일게이트 그룹이 일본에서 적극적으로 사업을 펼치기 시작한 것은 불과 1년여 정도이며, 이번 'TGS 2025' 참가는 본격적인 일본 사업의 시작을 알리는 대외적인 시발점이다"라고 강조했다.
또한 "일본 이용자들은 불만이 있어도 조용히 떠나는 경우가 많아 그들의 의견을 캐치하는 것이 매우 중요하다"라며 "라인 방송, 녹화 방송, 오프라인 미팅 등 다양한 채널을 통해 이용자들과 지속적으로 소통할 계획"이라고 대응 방법을 밝혔다.
이번 전시회에서 스마일게이트는 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'와 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'를 선보였으며 백 법인장은 각각의 게임과 관련해 "두 게임이 이번 전시회를 통해 보여주고자 하는 목표가 다르다"라고 설명했다.
먼저 '카제나'의 경우 "출시가 임박한 만큼, 직접 빌드를 체험해 볼 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다"며 "다크한 서브컬처 감성과 전략적인 전투 시스템을 내세워 일본 시장에서 최고 수준의 성과를 달성하는 것이 목표다."라고 소개했다.
이어 '미래시'에 대해서는 "아직 개발 중인 만큼, 게임의 콘셉트과 캐릭터를 이용자들에게 알리는 데 집중했다. 유명 일러스트레이터가 참여한 매력적인 캐릭터와 유니크한 전투 방식을 통해 서브컬처 본진인 일본 시장에서 승부를 걸겠다"라는 포부를 드러냈다.

또한 백 법인장은 일본 시장에서 스마일게이트라는 회사가 자리를 잡기 위한 전략에 대해서도 철저히 대비 중이라 밝혔다.
소개에 따르면 일본의 경우 코로나 바이러스 감염증의 영향으로 '집에서 즐기는 PC 게임'의 시장이 확연히 커졌으며, 이에 따라 하나의 플랫폼 만을 노리는 것이 아닌 '멀티 플랫폼' 전략을 필수로 가져가야 하는 상황이다.
이와 관련해 백 법인장은 "일본 게임 시장이 성숙기에 접어들었고, 이용자들의 학습 속도도 매우 빠르다"며 "과거와 같은 단순한 모바일 게임으로는 성공하기 어렵다"라고 분석했다.
일본 시장에서 중국 게임들의 약진에 대해서도 언급했다. 그는 "일본 모바일 게임 시장 상위 30위 중 6개가 중국 게임일 정도로 중국 업체들의 생산성과 마케팅 역량이 크게 성장했다"며, "한국 게임들도 이러한 흐름에 대비해야 한다"라고 강조했다.
이어 "스마일게이트는 일본 시장에서 자체 개발뿐만 아니라 한국 개발사들과의 협력도 적극적으로 모색하고 있다"며 "우리는 스토브라는 플랫폼을 운영하고 있기 때문에 좋은 게임들이 플랫폼에 들어오는 것이 중요하다. 공동 사업, 퍼블리싱, 입점 등 다양한 방식으로 협력할 준비가 되어 있다"라고 말했다.
그는 "일본 현지 독립 스튜디오 및 기존 개발사들과도 꾸준히 접촉하며 일본 이용자들의 니즈를 충족시킬 수 있는 독창적인 게임들을 발굴해 나갈 것"이라고 밝혔다. 또한 "아직 일본 법인이 소수 인원으로 스타트업처럼 운영되고 있지만, 향후 성과에 따라 조직을 확장하고 체계적인 시스템을 구축할 계획"이라고 덧붙였다.
한편 백 법인장은 웹3과 같은 최신 기술의 적용과 관련해 "아이템의 가치가 자연스럽게 외부에서 거래되는 흐름이 올 것"이라며 긍정적인 전망을 내놨다. 그는 "스마일게이트의 게임들이 법이 허용하는 범위 내에서 웹3 기술을 시도하고 있다"며 "장기적으로는 플랫폼 차원에서도 웹3 기술을 활용해 나갈 것"이라고 밝혔다.
또한, 게임의 성공적인 안착 이후에는 IP 확장을 염두에 두고 있다며 "요즘은 OSMU(원소스 멀티유즈)가 기본인 만큼 게임이 성공한다면 애니메이션 등 다양한 콘텐츠로 확장하는 것을 당연하게 생각한다"라고 말했다.

백 법인장은 가장 큰 목표로 "스마일게이트가 일본 시장에서 '재미있는 게임을 잘 만들고, 서비스를 훌륭하게 운영하는 회사'라는 평판을 얻는 것이다. 우리의 게임을 즐기는 이용자들이 정말 많아질 때까지 그 성장을 직접 이끌고 싶다"라고 목소리를 높였다.
이어 "이는 단순히 매출을 올리는 것보다 훨씬 중요한 것으로 이러한 '신뢰'와 '소통'을 바탕으로 한 '평판'이 쌓여야만 일본에서 게임 및 콘텐츠 사업을 장기적으로, 그리고 성공적으로 이끌어 나갈 수 있다"며 "그렇게 되면 자연스럽게 좋은 매출 성과도 따라올 것이라고 확신한다"라고 다시 한 번 강조했다.
치바(일본)=김형근 기자(noarose@dailygame.co.kr)
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)