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[10년 전 오늘] 국내 게임시장규모 1조 돌파 눈앞

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>
[10년 전 오늘] 국내 게임시장규모 1조 돌파 눈앞

◆ 2002년 4월 21일: 국내 게임시장규모 1조 돌파 눈앞

지난해 국내 게임시장 규모는 8조원을 넘어선 것으로 집계됐습니다. 10년 전보다 8배 정도가 성장했습니다. ‘10년이면 강산도 변한다’는 말이 실감나도록 국내 게임산업은 빠르게 성장해 왔습니다.

[10년 전 오늘] 국내 게임시장규모 1조 돌파 눈앞

2002년 국내 게임시장은 상품 출하규모 기준으로 전년대비 36% 성장한 1조3542억원에 달하고 최종 소비자 매출 기준으로는 전년대비 14% 성장한 3조4712억원에 달할 전망입니다. 또 온라인게임의 해외 진출과 아케이드게임의 시장 다변화로 올해 게임분야 수출 규모는 전년대비 35% 증가한 1억7614만 달러에 이를 전망입니다.

22일 한국게임산업개발원(이사장 김성현)에서 편찬한 ‘2002 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 출하규모 기준으로 총 9985억원 대 규모를 형성한 것으로 나타났습니다.

플랫폼별로는 아케이드게임이 5060억원으로 전체 게임시장 규모의 50.7%를 차지해 가장 큰 시장을 형성했던 것으로 조사됐습니다. 그 다음으로 온라인게임이 2682억원(26.9%), PC게임 1939억원(19.4%), 비디오게임과 모바일게임이 각각 162억원(1.6%)과 143억원(1.4%)의 시장을 형성했습니다.

또 상품 출하규모 매출에 게임장과 PC방․이동통신업체의 이익을 포함한 최종소비자 매출 규모는 지난해 총 지난해 총 3조516억원에 달했습니다.

게임산업백서에서는 온라인게임과 모바일게임이 업계 성장을 주도하면서 2004년에 이르면 출하규모 기준으로 1조7362억원, 최종 소비자 시장 기준으로 4조2657억원의 시장이 형성될 것으로 보았습니다.

이에 따라 세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비중도 지난해 1.5%에서 2004년에는 2% 수준으로 높아질 전망입니다.

◆ 2002년 4월 22일: 온라인게임 등급분류 신청 급증

게임 및 영화․비디오․DVD 등 영상물 사전등급 분류 기관인 영상물등급위원회에 온라인게임 업체들의 심의신청이 급증하고 있는 것으로 나타났습니다.

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22일 영등위 통계 자료에 따르면 온라인게임 등급분류가 시작됐던 2000년 한해동안 총 22건에 불과했던 온라인게임 심의 건수가 지난해 101건으로 증가한데 이어, 올해는 4월4일 현재까지 59건의 심의가 이뤄진 것으로 조사됐습니다.

온라인게임에 대한 사전 등급분류는 2000년 4월12일부터 시작됐으나, 시행 첫해에는 온라인게임 수가 그리 많지 않은데다 사전등급분류 제도에 대한 이해가 부족해 심의신청이 22건에 불과했습니다.

지난해 온라인게임에 대한 투자와 개발이 집중적으로 이뤄지면서 다수의 콘텐츠가 생산됐고, 이에 따라 심의신청 건수가 전년대비 5배까지 급증했습니다. 올해 역시 연초부터 온라인게임이 쏟아져 나오면서 4월초에 이미 전년의 절반 수준을 넘어서는 심의실적을 올렸습니다.

즉, 지난 3년 동안 모바일게임을 포함해 총 182개 온라인게임이 사전 등급분류를 받았으며, 이 가운데 유리텍의 ‘공작왕’ 메트로텍의 ‘다크에덴’, EA코리아의 ‘울티마 온라인’ 등 폭력성이 강한 게임과 사행성 게임 22개를 제외한 대부분이 전체이용가 판정을 받았습니다.

이처럼 온라인게임 사전등급분류 신청이 늘고 있는 것에 대해 영등위 측은 “시행 3년째에 접어들면서 온라인게임 업체들도 다른 게임분야와 마찬가지로 사전등급분류를 받아야 한다는 사실을 인지하게 된 것”이라며 “특히 올해는 제도정착에 대한 정부 의지와 국민의 요구가 높아 모든 온라인게임 대한 심의가 이뤄질 것”이라고 말했습니다.

실제 지난해말 영등위에서 실시한 ‘영상물등급분류에 대한 국민 여론조사’에 따르면 영상물의 음란․폭력성 그리고 선정성 정도에 대해 일반국민의 10명 중 8명 이상이 ‘심각하다’(86.8%)는 견해를 나타냈고, 영상물 등급분류 시 현재보다 더 엄격하게 심의기준을 적용해야 할 분야로는 44.8%의 국민이 ‘게임’을 지목했습니다.

영등위는 문화콘텐츠 창작의 자유를 보장하면서 건전한 가정생활과 청소년보호를 위해 게임․영화․비디오․공연․음반․광고선전물 등에 대한 등급을 부여함으로서 이용자의 폭을 최대한으로 신장하기 위한 목적으로 99년 6월 민간자율기구로 발족했습니다.

◆ 2002년 4월 23일: 넥슨, 리자드인터렉티브와 제휴

온라인게임 넥슨(대표 정상원)은 리자드인터렉티브(대표 이상욱)와 게임개발 및 유통사업과 관련한 파트너십을 맺고 풀 3D 온라인 롤플레잉게임 '크로노스'를 공동 서비스하기로 했다고 23일 밝혔습니다.

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‘크로노스'는 리자드인터렉티브에서 개발한 게임으로 30일부터 일반인을 대상으로 한 공개 시범서비스를 시작할 예정입니다.

넥슨은 향후 ‘크로노스'에 대한 국내 유통과 고객 서비스는 물론 회선운영․PC방 영업․과금 등을 담당키로 했습니다. 또 이 회사는 ‘크로노스’를 시작으로 우수 온라인게임을 발굴․서비스하는 온라인게임 유통 사업에 본격 나설 계획입니다.

정상원 사장은 “넥슨은 지난 7년 동안 축적해 온 노하우를 바탕으로, 신규 게임 업체들의 시장 진입을 적극 지원할 것”이며 “또 미국․일본․싱가포르 등 해외 현지법인 망을 이용해 세계 시장 진출도 도울 예정”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 4월 26일: 게임방송 3사, 프로게임리그 활성화 공조 방안 마련

프로게임리그 활성화를 위해 게임전문 방송사들과 한국프로게임협회가 상호 공조체제를 유지하기로 했습니다.

28일 한국프로게임협회(KPGA 회장 김영만)는 “온게임넷․겜비씨․겜티브이 등 게임전문 방송사들과 게임대회 운영이나 랭킹 관리 업무를 함께 하기로 합의했다”고 밝혔습니다.

이에 따르면 협회는 향후 각 방송사에서 진행하고 있는 프로게임리그 정보를 사전에 공유함으로써 소속 프로게이머들에게 대회 일정을 알려주는 역할을 수행하고, 대회 종료 이후에는 상금 및 출연료 지불 등의 업무를 대행키로 했습니다.

또 협회는 독자적으로 집계․발표해 왔던 프로게이머 공식랭킹을 방송사별 순위나․상금․승률 등 다양한 방식으로 집계․발표하기로 했습니다.

이처럼 협회와 방송사들이 프로게임리그와 관련해 공조 체제를 유지하기로 한 것은 게임대회 출연이나 상금지급 문제로 선수와 방송사간 마찰이 잦아지고 있기 때문입니다.

또 협회에서 발표하는 공식랭킹의 경우 실제 방송사들이 진행하고 있는 프로게임대회 결과를 제대로 반영하지 못하고 있다는 지적도 제기돼 왔습니다.

이번에 게임방송 3사와 협회 간 합의가 이뤄짐에 따라 대회 투명성을 확보할 수 있게 됐습니다.
특히 협회는 방송사들의 이 같은 협조로 프로게이머들의 권익을 강화할 수 있게 됐고, 또한 공식랭킹의 권위를 높일 수 있게 됐습니다.

현재 온게임넷(대표 담철곤)은 ‘온게임넷 스타리그’ 등 9개 프로게임대회를 진행하고 있고, 겜비씨(대표 곽성문)는 ‘KPGA투어’를 비롯해 3개의 게임대회를 개최하고 있습니다. 겜티브이(대표 전재희)는 대표적인 프로게임리그로 ‘겜티브이스타리그’를 운영하고 있고 그 외 2개 게임 대회를 진행 중입니다.

◆ 2002년 4월 27일: 콘텐츠 투자조합 난항

문화관광부에서 추진중인 500억원 규모의 4개 문화콘텐츠투자조합 결성 작업이 난항을 겪고 있습니다.

29일 문화관광부 산하 한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)에 따르면 지난 16일 창투사를 대상으로 투자조합 업무집행조합원 제안서를 접수받은 결과, 4개 투자조합 모두 1개 제안서만 들어와 조합원 선정에 실패한 것으로 나타났습니다.

이에 따라 진흥원은 시급히 업무집행조합원 추가 모집에 나섰으나, 창투사들의 반응은 냉담한 상황입니다.

이처럼 문화콘텐츠투자조합 결성이 난항을 겪고 있는 것은 우선 조합별 투자요건이 까다롭기 때문입니다. 특히 최근 중기청의 특수목적 펀드결성과 시기가 겹치면서 문화부 투자조합의 투자자율성이 떨어진다는 점이 더욱 부각되면서 업무집행조합원 선정에 창투사들의 참여가 이뤄지지 않고 있습니다.

이번에 문화부가 추가 결성키로한 4개 투자조합 가운데 하나는 국내 업체와의 연계가 있는 경우에만 사전협의를 조건으로 해외업체에 투자를 할 수 있도록 하고 있습니다. 또 문화부는 2개 조합의 경우 공동제작 프로젝트 투자에 대해 해외제작업체가 20%이상의 제작비를 투자하는 것에만 투자할 수 있도록 했습니다.

창투사들은 애니메이션의 경우 투자 회수기간이 최소 3년인데 비해, 문화콘텐츠투자조합의 경우 운영 기간이 짧아(5년) 업무집행조합원이 된다해도 자금 모집과 투자계획을 수립하는 일이 쉽지 않습니다.

이와 같은 상황에서 투자조건까지 까다롭기 때문에 창투사들이 조합원 선정에 참여하는 것을 꺼리고 있다는 게 전문가들의 분석입니다.

창투사 한 관계자는 “현재 조성중인 4개 조합은 투자업체에 대한 제작 자본비율까지 정해 놓고 있어 다른 조합에 비해 창투사의 자율성이 떨어진다”며 “콘텐츠 투자조합만의 장점이 개발되지 않는 한, 문화콘텐츠투자조합에 창투사들의 참여를 유도하기란 쉽지 않을 것”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 4월 30일: 헬브레스 대박조짐

온라인게임 업체 시멘텍(대표 최영석)은 중국서 서비스 중인 온라인 롤플레잉게임 ‘헬브레스’가 서비스 2일만에 누적가입자 1만5000명을 넘어섰다고 30일 밝혔습니다.

[10년 전 오늘] 국내 게임시장규모 1조 돌파 눈앞

이 회사는 지난 4월초 중국 업체 아시아게임과 ‘헬브레스’ 수출 계약을 맺었으며, 28일부터 시범서비스를 시작했습니다.

시멘텍 관계자는 “헬브레스 열풍은 사전 홍보 작업이 전무한 상태에서 이뤄진 것으로 본격적인 마케팅에 돌입하는 5월초부터 폭발적인 호응이 기대된다”고 말했습니다.

이 회사는 향후 2~3개월의 시범 서비스 기간을 거쳐 7월 이후 유료 서비스를 시작할 방침입니다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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