이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 '게임 셧다운제'를 폐지하고 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다. 즉, 청소년의 자기결정권 및 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이다.
'게임시간 선택제'를 통해 만 18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시, 원하는 시간대로 게임 이용시간 설정이 가능('게임산업진흥에 관한 법률' 제12조의3)해진다.
'게임 셧다운제'는 2005년 '청소년 보호법' 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 다양한 논의를 거쳐 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 이후 19대, 20대 국회에서 제도를 개선하려는 시도가 있었으나 법률 개정에는 이르지 못했다.
지난 10년간 '셧다운제'가 적용되는 PC 온라인게임 대신 모바일게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고, 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 웹툰, SNS 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 꾸준히 제기됐다.
그 결과 청소년 게임 과몰입 예방 정책을 자율성을 기반으로 청소년이 우리 사회의 주체로 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 방식으로 전환하기로 했다. 이에 따라 게임 제공시간 제한제도 중 '셧다운제'는 폐지하고 '게임시간 선택제'로 제도를 일원화한다. 또한, '게임시간 선택제'의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원한다.
또한, '찾아가는 게임문화교실'도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다.
보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 '게임 과몰입'을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다. 특히, 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회(커뮤니티)와 교육 포털에 배포할 예정이다.
청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 '자녀보호기능'을 안내하는 '게임이용지도서'를 교육청과 함께 보급한다.
게임을 활용한 교육(Gamification)을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원하고, 게임화 수업모델 개발을 위한 교사연구회 지원도 강화한다. 질병의 예방·관리·치료를 목적으로 하는 디지털기술 기반의 게임(디지털 치료제) 연구개발(R&D)도 새롭게 추진하고, 장애학생 e스포츠 대회 등 장애학생이 게임 문화를 향유할 수 있는 기회를 확대한다.
문체부 황희 장관은 "청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다. 게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다"며, "청소년들이 게임을 건강하고 바르게 이용할 수 있도록 관계부처와 함께 적극 지원해 나가겠다"고 밝혔다.
유은혜 부총리 겸 교육부 장관은 "변화하는 미디어 환경 속에서 청소년이 스스로 결정하고 보호할 수 있는 능력이 무엇보다도 중요하다"며 "청소년이 이러한 능력을 기를 수 있도록 관계부처와 협력해 학교와 가정, 사회에서의 매체(미디어)와 게임이용 교육을 체계적으로 지원하고, 건전한 게임환경 조성과 청소년의 다양한 여가활동을 위해 지속해서 노력하겠다"고 밝혔다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)