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게임빌, 하이브리드 팀 "머리가 아니라 가슴에 남는 게임이기를…"

게임빌이 1년 3개월여 동안 심혈을 기울여 개발한 RPG '하이브리드'가 드디어 게이머들에게 모습을 드러냈다. 게임빌은 지난 17일 본사 사옥에서 쇼케이스를 열고 게임 업계 관계자와 유저들을 초청해 '하이브리드'를 전격 공개했다. 유저들과 관계자들은 쇼케이스를 통해 공개된 '하이브리드'에 대해 모바일 RPG를 한 단계 업그레이드 시킨 게임이라며 엄지 손가락을 치켜세웠다는 후문이다.

1년 3개월여 동안 '하이브리드'와 함께 동고동락한 게임빌의 하이브리드 팀의 핵심인물 4인을 게임빌 본사에서 만났다. 게임 기획을 총괄한 한동훈 대리, 게임빌 RPG의 디자인을 책임지는 디자인실 양기정 팀장, 게임 개발실 백종하 대리, 마케팅실 정현정 마케터가 바로 그 주인공들. '하이브리드'에 대한 자부심으로 똘똘 뭉친 이들과의 대담을 데일리게임이 공개한다.

게임빌, 하이브리드 팀 "머리가 아니라 가슴에 남는 게임이기를…"

◇좌부터 양기정 팀장, 정현정 마케터, 백종하 대리, 한동훈 대리

-하이브리드에 대해 간단히 설명을 부탁한다.
▶한동훈 대리(이하 한)=동양과 서양 그리고 SF까지 결합된 신개념 RPG게임이다. 지난 2007년 11월5일, 처음으로 기획을 시작해 1년 3개월여 동안 개발한 게임빌의 역작이다. 3D와 2D를 결합한 그래픽 등 게임 전반적인 부분에 하이브리드 개념이 복합돼 있다. 시나리오상에 하이브리드가 많이 가미돼있어 게임 이름도 하이브리드라 명명했다. 쉽게 설명하자면 게임의 근본적인 '재미'를 위해 스토리, 시스템, 게임요소를 비롯한 모든 요소가 조화돼있는 게임이다. 액션보다 강한 액션, RPG보다 감성적인 스토리를 만들기 위해 노력했다.

-3D와 2D를 겹합에 대해 설명을 부탁한다.
▶백종하 대리(이하 백)=나는 원래 온라인게임과 콘솔게임에서 게임을 개발했었다. 모바일로 옮겨오면서 어떻게 하면 3D를 모바일로 옮겨올 수 있을지 고민을 많이 했다. 그래서 처음 만든 게임이 '액션삼국지'였다. 하지만 처음으로 개발한 게임이라 그런지 부족한 부분이 많았다. 회전이라는 요소가 들어가면서 산만해진 것은 물론 속도면에서도 만족스럽지 않았다. 이번 '하이브리드'에서는 '액션삼국지'에서 부족했던 점을 개선해 자체 개발한 엔진을 사용했다. 즉 배경은 3D고 캐릭터는 2D로 작업을 했다. 풀3D로 개발하고 싶었지만 모바일게임 특성상 용량이 너무 커지고 속도도 느려진다. 기존의 2D 횡스크롤 게임에 깊이 개념이 들어갔다고 보는 것이 맞다.

▶한=캐릭터도 3D로 만들 수 있지만 용량의 문제로 만족할만한 캐릭터가 나올 수 없고 캐릭터의 움지임도 많이 제한되는 것이 사실이다. 오랜 고심끝에 배경은 3D, 캐릭터는 2D로 작업하기로 결정했다.

-보다 강화된 액션이란 구체적으로 어떤 것인가.
▶한=액션의 기본요소는 주인공, 적, 상황이다. 여기서 상황이란 전투를 펼치는 필드라고 생각하면 된다. 이들 셋 가운데 하나만 비중이 적어도 액션은 볼품없어지기 마련이다. 또한 이들 셋의 비중을 맞춘다음에도 '거리'와 '맞추다'란 요소가 필수적이다. 이를테면 주인공이 적의 머리를 타격하는 것과 몸을 타격하는 것은 분명 차이가 있어야한다. 또한 멀리서 공격을 하는 것, 접근해서 공격을 하는 것도 같은 타격이라도 다른 피해를 줘야한다.

▶백=기존의 게임들이 주인공의 몸과 적의 몸에만 타격체크를 한데 비해 우리는 맞는 부위별로 일일이 충돌체크를 시도했다. 말로 설명하기 힘든 부분이지만 실제로 게임을 해보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 게이머들이 게임을 해보면 기존의 액션과는 확실히 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다.

▶한=이펙트, 타격감은 보여지고 느껴지는 감정이다. 하지만 우리는 이펙트와 타격감에 집중한 것이 아니라 액션의 기본에 충실했다. 기본에 충실한 뒤 그 기본을 바탕으로 이펙트와 타격감을 가져오기 위해 노력했다. '하이브리드' 개발 팀은 모두 액션에 대해 일가견이 있는 사람들이 뭉친 집단이고 그 액션에 대한 노하우가 모두 녹아들었다고 생각해 주시면 감사하겠다.

-화려한 스킬이 강점으로 꼽힌다.
▶한=스킬의 종류는 마력, 기력, 중력 세가지다. 마력은 판타지요소, 기력은 무협요소, 중력은 SF요소다. 이 가운데 핵심요소인 공중전은 기력스킬에 해당한다. 기력스킬은 주인공이 신검을 사용하면서 공중으로 날아올라 지상의 적들을 중력의 힘을 이용해 하늘로 끌어올려 공격하는 기술이다.

▶백=그동안 공중전투는 2D라서 보여줄 수 없었지만 3D에서는 아주 자연스럽게 실현시킬 수 있다.

-무한모드와 히든스테이지에 대해 설명을 부탁한다.
▶한=무한모드는 시나리오상의 게임을 즐기는 것이 아니라 999층 천공의 정원을 한 층씩 올라가면서 퀘스트를 수행하는 모드다. 다양한 미션과 퀘스트를 제공해 엔딩을 본 유저들도 다시 게임을 즐길 수 있는 모드로 개발됐다.

히든 스테이지는 총 10개가 존재한다. 맵에 보이지 않는 던전으로 게이머가 캐릭터를 이동하며 찾아다녀야 한다. 하나를 클리어할 때마다 숨겨진 시나리오를 볼 수 있다. 10개를 모두 클리어하면 전체 시나리오를 모두 이해할 수 있게 되어있다. 스토리에서 미처 다 하지 못한 이야기를 히든 시나리오로 만들어냈다.

-그 외 '하이브리드'만의 특징적 요소가 있다면.
▶백=인공지능이 매우 뛰어나다. 적 캐릭터에 영혼을 불어넣었다고 해도 과언이 아니다(웃음). 적의 공격 패턴이 뻔하지 않고 다양하게 만들기 위해 노력했다. 마치 MMORPG에서 사람과 사람이 전투를 하는 기분을 느낄 수 있을 것이다.

▶한=그립 이라는 요소를 추가했다. 검을 들었을때 바로 드는 것과 거꾸로 잡고 싸우는 것이 많이 다르다. 또한 연타 공격을 하면서 그립 체인지를 하면 보다 다양한 연속기를 발동시킬 수 있다. 특별한 스킬 없이 기본공격만으로도 충분한 재미를 느낄 수 있다.

-지난 17일 쇼케이스를 마쳤다. 평가는 어떤가
▶한=유저들의 말을 빌리자면 답답했던 부분을 뚫어준 게임이라고 한다. 그동안 원했던 게임이 '하이브리드'로 탄생됐다는 말을 들었다. 모바일 RPG가 나아가야할 길을 제시했다는 말을 들을 만큼 만족할만한 평가를 받았다.
▶정현정 마케터(이하 정)=개인적으로 오프라인 행사를 처음 맡아서 정신없이 보낸 것 같다. 하지만 쇼케이스 이후에 유저들이 남긴 리뷰를 보면서 하기를 잘했다는 생각을 했다.


-티저광고를 했었는데.
▶정=지금까지 나왔던 다른 게임과 다르다는 것을 보여주고 싶다. 다만 우리 스스로가 '우린 어떤어떤 점에서 다른 게임과 다르다'고 광고를 하면 오히려 반감을 살 수 있다는 의견이 있었다. 때문에 티저광고를 통해 유저들 스스로 무언가 다른 게임이 나오려나보다 라는 생각을 하길 바랐다. 그 이후에 스크린샷 공개 등을 통해 유저에게 다가가려 했다. 하지만 스크린샷과 동영상 만으로는 유저들이 기존의 게임과 어떻게 다른지 감을 잘 못잡으시는 것 같았다. 그래서 쇼케이스를 준비했다. 쇼케이스를 통해 모든 것을 다 보여주자는 생각이었다. 완전히 오픈한 상태로 게임을 보여줘야 '하이브리드'를 제대로 어필할 수 있을 것 같았고 결과는 성공적이라고 생각한다.

-작년 제노니아에 이어 올해도 대작 RPG를 공개한다.
▶양기정 팀장(이하 양)=게임빌도 RPG로 명성을 쌓아야 한다고 생각한다. 또한 RPG게임에 목마른 개발자들도 많다. '제노니아'가 각 분야에서 RPG에 목마른 사람들이 모여 탄생한 게임이다. 그보다도 한 단계 더 발전한 '하이브리드' 역시 마찬가지다. 앞으로도 RPG를 많이 공개할 수 있을 것 같다.

-RPG를 개발하는 것이 시간적 투자가 더 많이 필요할 것 같다.
▶양=물론이다. 작업량이 많다. 캐주얼 게임같은 경우에는 디자인 작업을 4개월 정도면 마무리 할 수 있는데 RPG는 8개월 정도의 시간을 투자해도 쉽지 않다. 또 RPG도 계속해서 진화하고 있다. 예를 들면 다른 회사에서 RPG를 개발했다면 우리는 그 보다 더 뛰어난 RPG를 만들어야 한다는 압박도 있다. 서로서로 경쟁하면서 RPG의 수준도 높아지고 있다.


-재미있게 즐긴 모바일RPG가 있는지.
▶모두='하이브리드'다. 사실 즐길만한 모바일 RPG가 아직은 없다는 판단하에 '하이브리드'를 만들고자 했다. 목표는 콘솔게임같은 RPG를 만들어보자는 것이었다.

-출시를 앞두고 있다. 출시를 앞둔 심정이 궁금한데.
▶백=자식을 전투에 내보내는 기분이다. 결과는 알 수 없지만 게이머들에게 팽생 기억에 남을만한 게임이었으면 좋겠다.

▶한=나도 자식이긴한데 자식이 예쁜 '정령'같다. 내 분신인 정령을 통해 게이머들에게 하고 싶은 이야기를 전달하고 싶다. 메신저를 보내는 기분이랄까(웃음).

▶양=매번 게임을 출시할 때마다 아쉬움이 많다. '하이브리드'는 최근에 작업한 게임이라 아쉬움이 덜하지만 그대로 아쉬운 마음은 어쩔 수 없다. 디자이너의 숙명인 것 같다. 다음 RPG에는 보다 더 수준높은 디자인으로 찾아뵙고 싶다.

▶정=게임을 다운로드 받기 전에는 다른 게임과 비교도 하고 평가도 하는 것이 사실이다. 다만 바람이 있다면 '하이브리드'를 다운 받고 난 순간부터는 평가는 접어두고 마음 편하게 게임을 즐기셨으면 좋겠다.

-더 하고 싶은 말이 있다면
▶한=꼭 하고 싶은 말이 있다. 머리가 아니라 가슴에 남는 게임을 만들고 싶었다. 그렇게 되길 바란다.

▶정=마케터로서 홍보를 조금만 하겠다. 지난 21일부터 28일까지 공동구매 이벤트를 하고 있다. LG텔레콤은 28일, SK텔레콤과 KTF는 29일에 오픈이다. 공동구매 이벤트에 많이 참여해 주시길 바란다(웃음).

▶양=곧 설이 다가온다. 새해 복 많이 받으시고 즐거운 명절 보내시길 바란다.

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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