![[이슈] 언더독의 반란! 넥슨 'V4', 신규 IP의 흥행공식](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2020110415310707194da2c546b3a22362204146.jpg&nmt=26)
지난해 10월 언론 인터뷰에서 넥슨 최성욱 그룹장은 'V4' 흥행 전망에 대한 질문에 이같이 답했다. 그는 "견고하게 다져진 지식재산권(IP)을 바탕으로 한 모바일 MMORPG가 이끌고 있는 국내 모바일게임 시장의 판을 'V4'가 한 번 흔들어 보는 것도 목표 중 하나"라고 말했다.
넥슨의 모바일 흥행 첫 신호탄을 쏘아 올린 'V4'는 상반기 실적에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 넥슨은 올해 상반기 전체 매출 1조6674억 원, 영업이익 7730억 원 등 역대 반기 최대 성과를 거뒀다. 이 중 2분기 모바일게임 매출은 전년 동기 대비 24% 성장하며 실적을 견인했다.
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글로벌 버전은 MMORPG 이용자의 플레이 경험, 캐릭터 성장 체감 등에 중점을 두고 현지화 작업이 이뤄졌다. 일본 시장의 경우 이용자 간 전투(PvP) 등 경쟁 콘텐츠를 즐기지 않는 현지 이용자 성향과 MMORPG 코어 타깃층이 약한 점을 고려해 난이도 밸런스 조정에 공을 들였다.
이용자 의견을 고스란히 반영하는 업데이트 방향성도 호응을 이끌어 냈다. 넷게임즈는 전투력 차이에 따라 이용자가 속한 레벨 구간에서 느끼는 불편을 최소화하고 재미를 높이는 데 개발력을 집중했다. 서버 단위로 기획된 영지 쟁탈전의 참가 범위를 길드로 좁힌 점이 단적인 예로 꼽힌다.
지난 9월 일본 진출에 앞서 이선호 넷게임즈 디렉터는 "게임 내에서 어떤 노력을 하더라도 다른 이용자와 'V4'에서 같이 섞여 플레이하는 재미를 느낄 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라며 이용자 하나하나의 경험을 끌어올리는 것을 목표로 한 개발 방향성을 거듭 강조한 바 있다.
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이달 7일에는 이용자와 함께 지난 1년간의 성과를 되짚고 향후 방향성을 모색하는 '브이포택트(브이포와 언택트의 합성어)'를 개최한다. 이번 행사는 ▲1주년 성과 및 업데이트 발표 ▲실시간 게임 이벤트 ▲브이포쇼핑 ▲특별 게스트 축하 공연 ▲질의응답 등으로 구성된다. 모든 프로그램은 'V4' 유튜브를 통해 생중계된다.
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이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)




























