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[이슈] 스캇 머서 총괄 "'오버워치', 무한한 가능성 가졌다"

[이슈] 스캇 머서 총괄 "'오버워치', 무한한 가능성 가졌다"
"'오버워치'는 블리자드에게 있어 너무나도 큰 의미를 가진 게임이다. '오버워치'는 무한한 가능성을 갖고 있기 때문에 앞으로의 미래가 기대된다."

스캇 머서 '오버워치' 총괄 디자이너가 한국을 찾았다. 스캇 머서는 21일 부산 벡스코에서 열리는 '오버워치 페스티벌'에 방문해 미디어와의 만남을 가졌다. 출시가 코 앞으로 다가온 만큼 '오버워치'와 관련한 다양한 질문이 쏟아졌다.

스캇 머서 총괄 디자이너는 '오버워치'의 가능성에 대해 힘주어 말했다. '오버워치'는 블리자드가 18년 만에 선보이는 새로운 IP다. 또 21명의 캐릭터가 이용자들의 좋은 평가를 받고 있고, 다양한 2차 콘텐츠가 제작되는 등 벌써부터 열기가 뜨겁다. 오는 24일 발매되는 '오버워치'는 출시와 함께 독자적인 영역을 구축할 것으로 예상된다.
아래는 스캇 머서 총괄 디자이너와의 질의응답 전문.

Q 한국에서 매출 내고 있는 FPS 게임 대부분이 부분유료화 게임이다. '오버워치'는 패키지 판매 방식인데, 이런 정책을 결정한 이유는.

이용자가 게임을 접했을 때 21명의 캐릭터 모두를 플레이하는 게 무엇보다 중요했다. '오버워치'는 게임 중간중간 캐릭터를 교체할 수 있는 시스템도 있기 때문에 처음부터 모든 캐릭터를 사용할 수 있어야 한다.

Q 상위 랭커들에 따르면, 위도우메이커나 트레이서는 숙련도에 따라 차이가 굉장히 심하다. 밸런스 관련해 계획이 있는지.

블리자드 게임의 철학은 '처음 시작은 쉽지만 마스터는 어렵게'다. 위도우메이커 역시 처음 접하기 쉽지만 숙련된 플레이를 펼치기는 어렵다. 정말 잘하는 라인하르트와 루시우도 경험해봤는데, 확실히 느낌이 달랐다. 이건 의도된 부분이기 때문에 질문에 대한 밸런스 조정은 어려울 것 같다.

Q 향후 추가되는 캐릭터는 어떤 방식으로 판매할 예정인가.

모두 무료로 제공될 예정이다.
Q 스토리를 알 수 있는 장치가 어떤 식으로 제공될 것인지.

스토리텔링은 게임 외에서 많이 하는 것으로 결정이 됐다. 포스터, 코믹, 단편 애니메이션을 통해 스토리텔링을 하고 있다. 게임내에서는 캐릭터들이 서로 만났을 때 상호작용하는 대사 등으로 접근하고 있다.

Q PVE 콘텐츠가 등장할 가능성은.

'오버워치'의 세계관이나 캐릭터가 굉장히 매력적이라는 피드백을 많이 받았다. 하지만 지금 단계에서는 PVP에 집중하고 싶다. 단편 애니메이션 등을 통해 세계관을 계속 확장해 나갈 계획이다.

Q 전리품을 획득하는 방식이 상자를 까는 것 뿐인데, 향후 다른 방식이 제공될 계획인지.

일단 출시 이후 게임 플레이를 하는 것 외에 전리품 상자를 얻을 수 있는 다른 방법을 제공할 예정이다. 전리품 상자 부스터를 판매한다거나 하는 계획은 없다.
Q 애니메이션 제작이 어떻게 이뤄지는지 궁금하다.

내가 아는 바에 따르면 다양한 팀과 감독들이 함께 만들어내고 있다. 감독들이 애니메이션 작업을 하면서 가장 즐겁게 만들었던 작품이라는 말을 들었다. 멋진 세계관에 특색있는 캐릭터들 덕분이다.

[이슈] 스캇 머서 총괄 "'오버워치', 무한한 가능성 가졌다"

Q 캐릭터는 어떻게 만들어졌나.

캐릭터가 탄생하는 과정은 모두 다르다. 예를 들어 파라는 게임 플레이적인 측면에서 탄생했다. 로켓런처를 쓰면서 날아다니는 영웅을 만들고 싶어 탄생한 게 파라다. 캐릭터를 만들 때는 아트팀과 디자이너팀이 협력해서 만든다.

Q 비슷한 장르의 다른 게임들과 비교해 '오버워치'는 어떤 장점을 갖고 있다고 보나.

첫 번째는 매력적인 영웅들이다. '오버워치'는 캐릭터 중심의 게임이기 때문에 그 부분이 강점이라고 할 수 있다. '오버워치' 캐릭터들은 팬들도 좋아하고, 긍정적인 반응이 나오고 있다. 또 게임 플레이가 쉽기 때문에 금방 배울 수 있다. 성공적으로 시장에 안착할 수 있을 것으로 기대한다. 아트 스타일이 화려하고 밝다는 부분도 강조하고 싶다. 이 때문에 2차 콘텐츠도 많이 나오고 있다.

Q 한국 맵은 언제쯤 나올 예정인가.

한국에서 본 것들을 본사에 가져가서 한국 맵을 만드는데 참고할 생각이다.

Q '스타크래프트2'의 경우 추가 콘텐츠인 '노바 비밀 작전'을 판매한 바 있다. '오버워치'는 어떻게 되나.

장기적으로 봤을 때 어떤 방식으로 추가 콘텐츠를 제공할 것인지는 미정이다. 비즈니스 쪽을 위한 게 아니라 플레이어들을 위한 결정을 내릴 것이니 안심하셔도 된다.

Q 악성 이용자에 대한 제재는.

다양한 불이익을 받을 것이기 때문에 트롤링을 하는 것은 확실히 손해라고 말씀드리고 싶다. 신고 기능도 지원한다. 모두가 '오버워치'를 재미있게 즐기는 게 무엇보다 중요하기 때문에 트롤링은 확실히 제재할 것이다.

Q 아누비스와 하나무라는 상위 랭커들도 기피하는 맵이다. 두 맵의 밸런스를 조정할 계획은 없나.

문제를 잘 알고 있다. 조만간 고칠 예정이다.

Q '오버워치'는 블리자드가 개발한 첫 번째 FPS게임인데, 배경이 궁금하다.

오래 전부터 블리자드는 FPS를 좋아했다. 나는 블리자드에 입사하기 전부터 '퀘이크', '둠', '팀포트리스' 등 많은 FPS게임을 즐겼다. 팀에는 FPS게임을 개발한 경험이 있는 개발자들도 굉장히 많다. FPS 게임을 만들고 싶다는 확실한 신념이 있었기 때문에 '오버워치'가 나올 수 있었다.

Q e스포츠 계획은 어떻게 되나.

처음에는 PC 플랫폼에 집중할 계획이다. 여러 피드백을 받으면서 변경될 가능성도 있다. e스포츠 관련해서는 의논하고 있는 부분이 많다.

Q '오버워치'는 블리자드에게 있어 어떤 의미를 가진 게임인가.

너무나도 큰 의미가 있다. 내가 '오버워치' 팀에서 일하고 싶었던 가장 큰 이유다. '오버워치'는 무한한 가능성을 갖고 있고, 실제 세상을 기반으로 만드는 게임이기 때문에 좋다. 특히 굉장히 밝은 부분이 마음에 든다. 앞으로 '오버워치'의 미래가 기대된다.

Q '오버워치'를 어떤 게임으로 만들어가고 싶나.

한국 뿐 아니라 전세계에서 특별한 게임이 됐으면 좋겠다. 이제 곧 '오버워치'가 출시되는데, 출시는 시작에 불과하다. 앞으로 보여드릴 게 많기 때문에 많이 기대해 주셨으면 좋겠다.


부산=강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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