
오카베 시니어 프로듀서는 '데빌메이크라이'의 정체성과 액션 게임에 대해서 어떻게 생각하는지에 대한 질문에 "액션게임의 근본적 요소는 '슈퍼마리오'와 다르지 않다. 다양한 패턴으로 클리어하는 방법이 존재한다"고 말했다.
그는 게임피아가 8일 서울 강남구 삼성동에 위치한 오크우드 호텔에서 '데빌메이크라이5' 기자간담회에 캡콤 디렉터 이츠노 히데아키와 프로듀서 맷 워커와 함께 참여해 직접 게임을 플레이하며 소개하는 시간을 가졌다.
◆ 이번 작품에서 '데빌메이크라이2' 이후를 배경으로 한 이유가 궁금하다.
플레이를 하게 된다면 이유를 알게 된다. '데빌메이크라이2' 이후가 아니면 안되는 이유가 게임속에 담겨 있다. '데빌메이크라이2'에서는 리벨리온을 주력으로 사용했는데 망가진 점이 포인트다.
◆ RE엔진을 사용하면서 관련된 에피소드가 있다면 무엇인가.
'바이오하자드7'용으로 만들어진 엔진이기 때문에 화려한 액션을 위한 엔진은 아니었다. 게임을 개발하면서 엔진도 다뤄야 한다는 점이 쉽지 않았다. '바이오하자드7'에 비해서 '데빌메이크라이5'와 '바이오하자드: RE2'를 동시 개발하면서 RE 엔진도 업그레이드돼 처리 속도와 성능이 업그레이드 됐다.
◆ 3명의 캐릭터를 플레이할 수 있는데 플레이타임이 어느 정도인가.
캐릭터를 선택해 할 수 있는 미션이 있고, 전투에 따라 진행 속도가 다르겠지만. 우리가 맨 처음 게임을 했을 때 20시간까지는 걸리지 않고 15시간 정도 걸렸던 것 같다.
ID의 경우에는 감출 수 있는 기능이 없다. 평소에 공개되는 ID가 공개되는 것이기 때문이다. 옵션으로 네트워크 접속을 끌 수 있는데, 그러면 개발팀이 한 영상이 재생이 된다. 추가 캐릭터 추가에 대해서는 캡콤에 요청하신다면 가능하지 않을 까 싶다.
◆ 소환수를 사용하는 V를 기획하게 된 이유가 궁금하다.
플레이방법을 다채롭게 바꿔보고 싶었다. 단테는 무기만 차이가 있었는데 바벨2세 애니메이션에서 착안해 V를 만들게 됐다.
◆ 숨겨진 장소 말고도 몬스터와 같은 경우도 존재하나.
숨겼기 때문에 숨겼다고 말 할 수도 없고…숨겨둔 무기들은 있다.
개발팀에서 체크하고 있다. 게임 완성 이후에 동영상을 봤기 때문에 플레이를 반영하지는 않았지만 전세계 이용자들의 콤보 영상을 보고 개발을 하는데 보람을 느끼고 있다.
◆ '데빌메이크라이'의 아이덴티티, 액션 게임에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.
'데빌메이크라이' 시리즈 뿐만 아니라 액션 게임 즐거움의 근본적인 요소는 '슈퍼마리오'와 다르지 않다고 생각한다. 한가지 패턴을 클리어하는 방법을 익히고 게임을 클리어 하는 것도 재미있지만, '데빌메이크라이'에는 무한대의 패턴이 있고 새로운 패턴을 만들어내는 즐거움이 있다. 어디에도 부족하지 않다는 생각이 있어서 이 방법을 변경할 계획은 없다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)